Libros sobre desarrollo de videojuegos

Una recopilación de libros sobre Diseño y Desarrollo de videojuegos. Guión, Arte, Programación, Marketing... Tanto libros gratuitos en PDF como libros comerciales desde Amazon.

Sección de Documentales y Vídeos

Documentales, Making Offs, Reportajes, Conferencias y Entrevistas. Todo ello relacionado con los Videojuegos y o el desarrollo de los mismos. Enfocados principalmente al mundo Indie.

Cursos para crear Videojuegos

Aprende a crear Videojuegos con cursos de Diseño, de Dibujo, de Modelado y Animación, y de programación con diferentes motores y lenguajes. Ya no tienes excusa, ¡Crea!

CÓMO SE HIZO - Hollywood Monsters 2 de Pendulo Studios

Esta serie de Vídeos nos narra como surgió la idea, y nos muestra como fue parte de su proceso de desarrollo. Desde el guión, pasando por los gráficos, la Banda sonora, su fantástico doblaje e incluso su campaña de Marketing.

"La primera parte de Hollywood Monsters apareció hace 15 años, y fue todo un hito del desarrollo de videojuegos españoles, llegando a mas de 250.000 jugadores".




  




   Disfruta del proceso de creación de este videojuego contado por sus propios creadores. Una producción en la que han participado más de 35 personas, entre guionistas, dibujantes, modeladores, animadores, programadores, jefes de proyecto, actores...

Una de las primeras aventuras gráficas en llevarse a cabo en alta resolución FULL HD, con una tecnología de cine de animación desarrollada por el estudio, llamada "Pendulo Cartoon Shading", que permite la creación de personajes y elementos de escena en 3d con apariencia de 2d, quedando perfectamente integrados en las escenas dibujadas a mano.

El casting de actores ha sido realmente de lujo; han participado algunos de los mejores profesionales del país: Rosa Sánchez, directora de doblaje y los actores Claudio Serrano y Mar Bordallo, voces españolas de Christian Bale en Batman y Jessica Alba en Sin City, y que en este caso encarnaban a Dan y Liz, los protagonistas de Hollywood Monsters 2.

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DOCUMENTAL - Serie The Gamer Inside

The Gamer Inside” es un proyecto de documental por capítulos cuyo eje gira en torno al impacto social, cultural e incluso industrial que ha tenido el mundo de los videojuegos. Nos narra desde la aparición y rápida difusión y evolución del “temido” mundo interactivo, pasando por la aceptación actual y el prometedor futuro que se avecina.

"Un informe del Comité de Mercado Interno y Protección al Consumidor del Parlamento Europeo ha concluido que los videojuegos contienen aspectos beneficiosos para los usuarios".












   Un Documental de Jesús Fabre, un ingeniero informático, que rodeado de un excelente equipo de profesionales ha dedicado gran parte de su tiempo a entrevistar a profesionales del medio, llevando a cabo más de doscientas entrevistas, tanto a diseñadores, productores,y jugadores, como a psicólogos y educadores.
The Gamer Inside- Capítulo 1 - Recuerdos 
En forma de aventura gráfica se nos presenta este primer episodio de la serie, que nos habla de los principios... 

The Gamer Inside- Capítulo 2 - Cultura 
Al principio se nos tachaba de perder el tiempo “jugando a los marcianitos”, ahora el mundo de los videojuegos supera en recaudación en punto de venta al cine. ¿Si el cine es cultura, los videojuegos no?


The Gamer Inside- Capítulo 3 - Educación 
Educadores de todo el mundo coinciden. Igual que una serie de animación puede educarme los videojuegos también, pero además pueden suponer un reto y una forma de estimular la inteligencia e imaginación. Actualmente existen videojuegos que estimulan a niños y adultos con discapacidades intelectuales.


The Gamer Inside- Capítulo 4 - Industria 
Los jefazos de los grandes estudios españoles y las más famosas publicaciones de nuestro país narran el pasado, presente y futuro del sector.

DOCUMENTAL - Megafactorias, Cómo se hizo FIFA 12

Las cámaras de National Geographic han entrado en la fábrica de EA en Burnaby (Canadá) para contar de primera mano cómo se crea el videojuego de fútbol más esperado año tras año, el FIFA.

"En Fifa 12 aparecen 32 países,  más de 500 clubes, y más de 15.000 jugadores."









    
   El documental nos muestra como un equipo de 400 profesionales trabajan año tras año para conseguir mejorar FIFA . Unos trabajadores a los que muchos consideran auténticas estrellas porque han conseguido sacar el fútbol fuera de los estadios para convertirlo en una obra maestra virtual.

Desde que Electronic Arts (EA) consiguió la licencia por parte de la FIFA para crear este videojuego en 1993, sus creaciones han mejorado año tras año y han convertido al FIFA en uno de los títulos más solicitados del mercado de los videojuegos.
El FIFA 12 es mucho más realista que su antecesor, el FIFA 11, y para ello los trabajadores de Electronic Arts han contado con las últimas tecnologías como capture motion, muy utilizada en los últimos años en el cine, y que consigue trasladar la imagen real a la animación de una pantalla. Los jugadores del FIFA 12 son más reales, se mueven mejor y son capaces de firmar jugadas como las que sus protagonistas de verdad hacen en la vida real como los jugadores del Real Madrid, Kaka o Benzemá, que aparecen en el documental.

 Además de unas imágenes rompedoras, el nuevo FIFA 12 incluye el EA Football Club, algo parecido a un Facebook para aficionados al videojuego y que anima todavía más la comunicación entre los millones de fans que tiene este videojuego en todo el mundo. 


DOCUMENTAL - Gameplay, La Historia de la revolución de los Videojuegos

Se trata de documental producido por Gravitas Ventures, que fue emitido recientemente por Canal+. Hace un recorrido por los últimos 40 años de Videojuegos, aportando datos sobre la tecnología usada en la creación de los mismos.

"Los videojuegos deben ser considerados Arte; así lo ha confirmado el Museo de Arte Moderno de Nueva York, al incluir algunos títulos entre sus exposiciones".












    Un documental muy recomendado para los amantes de los videojuegos. Repasa los videojuegos desde la aparición de las primera maquinas Arcade y los juegos más icónicos de la historia, tales como Pong, Pacman o Super Mario, hasta llegar a la actual generación con juegos como Tomb Raider o GTA.   

A todos estos videojuegos les acompañan las entrevistas de figuras tan sobresalientes como Nolan Bushnell, John Romero, Noah Falstein, Todd Howard o David Crane, quienes han contribuido a engrandecer el legado de los títulos más destacados de este segmento tan importante del entretenimiento de masas.

Un documental muy ameno y desenfadado, cuya realización ha durado la friolera de 5 años. Ha merecido la pena.



DOCUMENTAL - La Historia de los videojuegos de Discovery channel

Un documental que ya tiene algunos años, pero que no tiene desperdicio. Producido y emitido por el canal Discovery Channel. El documental nos propone un viaje por la historia de los videojuegos, incluyendo el impacto cultural y la competencia desatada entre los desarrolladores.

"Actualmente la industria del videojuego factura más dinero que la del cine"












    El documental comienza allá por los años 60, con la fundación de Atari y la creación de los primeros éxitos comerciales, tales como Pong y Space Invaders, que dieron lugar al nacimiento del Videojuego como industria.



Además, nos cuenta que la historia de los videojuegos está, al igual que el resto de negocios, plagada de competencia, leal y desleal, de plágios y pleitos. El suculento plato de "pasta", y no me refiero a spaguetti ni macarrones, lanzó al panorama videojueguil a toda clase de hienas.

Se incluye entrevistas con Nolan Bushnell, ex director de Atari, Al Alcorn, ex vicepresidente de Atari y diseñador de Pong, John Romero, director de Monkeystone Games y co-desarrollador de Doom y Quake, además de otros pioneros de la industria.


DOCUMENTAL - Detrás del juego de Xabier Pou y Maria Amores

Fantástico documental sobre desarrollo de Videojuegos, creado de forma independiente por Xabier Pou y Maria Amores, y con la colaboración de algunos de los genios de la industria en nuestro país.


"Los documentales sobre Videojuegos están de moda, y si son con estilo y sabor patrio, mejor que mejor". 









   Gracias al blog de mi buen y virtual amigo Javier Arche, he tenido conocimiento de la existencia de esta gran joya audiovisual de más de una hora de duración, llamada "Detrás del juego".

Un documental en castellano, y a diferencia de otros documentales de este mismo corte, tales como Indie Game, The Movie, o Insert Coin, este se distribuye gratuitamente a través de un canal de youtube habilitado para tal efecto. 

El Documental habla del mundo independiente de Videojuegos, del día a día de los estudios, de la aceptación social, de la salidas profesionales, del exilio de muchos artistas a otros países, de la inversión…. Todo ello de la mano y voz de profesionales de la industria española del videojuego, tales como Raúl Rubio, de Tequila Works, Josué Monchán, de Péndulo Studios, Ricardo Lázaro, de The Vault, Francisco Téllez, creador de Unepic o Tatiana Delgado de Gameloft, entre otros. 


Si en el futuro queréis trabajar en este apasionante mundo, os recomiendo que veáis este documental. Si os gusta no olvidéis apoyar al canal de estos chicos, dando like y suscribiéndoos.

LIBRO - Guía de Iniciación a Blender 2.5 de Joaclint Istgud

Este libro nos promete un acercamiento a Blender, el software de modelado y animación gratuito más potente. Un duro competidor para sus análogos de pago, tales como 3D Studio, Maya, Cinema4d, etc..

"El buen diseño es Obvio.El gran diseño es transparente" Joe Sparano













    Una obra del profesor Joaclint Istgud, que actualiza su guía a la versión 2.5 de Blender. Versión a partir de la cual la Fundación Blender introdujo grandes cambios a nivel de interfaz, que se conservan a día de hoy en la versión 2.7. Una apusta por la estética y una organización totalmente coherente.

El texto no es una guía paso a paso y en profundidad, sino una ayuda, un acercamiento, para aquellos que quieren aproximarse al diseño 3d y más en concreto a esta apasionante herramienta de modelado y animación.
Podéis visitar la web del autor para más información. También podéis descargar el libro pulsando sobre la imagen de arriba o en los enlaces que pongo a continuación:




LIBRO - Todo lo que hay que saber de Videojuegos y Marketing

Si quieres que tu pan de cada día salga de los pixels pintados por tus creaciones, tienes que aprender a vender tu juego, hacer que se conozca y que se postule en la parte de arriba de la montaña de aplicaciones que surgen cada día.


“En videojuegos es más cierto que en ningún otro arte, tu objetivo es convertir al cliente en el héroe de tu historia” 











   Lo más importante de diseñar videojuegos es terminar videojuegos, pero justo cuando acaba la producción empieza lo realmente vital, en el caso de que quieras dedicarte a ello profesionalmente, vender tu producto. 

Esta obra aporta una visión clara del futuro del videojuego basada en casos de Éxito y el amplia experiencia de los autores en este mercado. Conoce las nuevas posibilidades para conectar con sus clientes en un mundo cada vez más saturado de información. Descubre las claves del éxito de los videojuegos (interacción, creatividad para contar historias atractivas, gran capacidad de comunicación y creación de moda e iconos culturales, innovación tecnológica...). 
Conoce cómo cambian los productos, los modelos de negocio, los hábitos de consumo y la forma de llegar al consumidor. 

En este libro encontrará ideas y casos prácticos de la industria del videojuego, a través de la interacción en las redes sociales, gestión de comunidades, relaciones públicas, “advergaming”, “surprising marketing”, marketing social, comunicación viral, realidad aumentada... que están marcado un antes y un después en la forma de interactuar con el consumidor.

Si quieres más información o comprar el libro desde Amazon, puedes hacerlo pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que aparece a continuación:

LIBRO - Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2016

El Libro Blanco de desarrollo español de Videojuegos es un extenso informe que recoge estadísticas y tipologías de mercado, pretendiendo mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en España.

Ver libro
"El valor de mercado de un producto depende en última instancia de la felicidad que se espera que proporcione".










    La Asociación Española de Empresas Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV), ha promovido la elaboración de este libro, en el que han colaborado más de 200 empresas y profesionales del sector. El libro se dirige a los estudios desarrolladores, a los profesionales actuales y futuros del sector, a las entidades públicas y, también, a inversores privados nacionales e internacionales, siendo una inmejorable herramienta para conocer en profundidad la industria y mercado en nuestro país.

También se recogen las propuestas que el sector desea hacer a las autoridades públicas para el diseño de acciones, para poder elaborar los planes de inversión y apoyo público de cara a los próximos años. 

El videojuego es un sector en constante crecimiento que proporciona grandes oportunidades de negocio. La primera edición del informe, publicada en 2014, significó un importante hito para el sector, al proporcionar por primera vez datos fiables sobre su facturación, financiación, empleo, tamaño y composición.

Para más información puedes visitar la página de la asociación DEV o la del propio Libro. También puedes descargar el libro pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que pongo a continuación:



LIBRO - Introducción a la Programación con C# V.2015

Este texto es una introducción a la programación con el lenguaje C#. Se trata de un libro muy dinámico, que incluye desde el principio cantidad de ejercicios prácticos, evitando resultar espeso de leer por un exceso de teoría.

"Si quieres aprender un lenguaje que te sirva para crear videojuegos, y aplicaciones para cualquier plataforma; no lo dudes, C# es tu lenguaje".











   En su obra, Nacho Cabanes comienza usando Mono como plataforma de desarrollo para sus primeros temas, tocando un poco sobre Windows y un poco, también, sobre Linux. Os recuerdo que "el proyecto Mono" está disponible para Windows, Linux y Mac, entre otros.


Una vez con los conceptos asentados, el libro se adentra en el uso del IDE de Microsoft, Visual Studio, que requiere un ordenador más potente, pero a cambio incluye un entorno de desarrollo algo más avanzado y también con una versión totalmente gratuita.

C# es un lenguaje moderno, evolucionado a partir de C y C++, y con una sintaxis muy similar a la de Java, que consigue aumentar la productividad en el desarrollo. Y cómo no, es uno de los lenguajes que soporta el potentísimo motor de juegos Unity3d.
Por lo que a mi respecta, si quieres programar videojuegos, este libro y este lenguaje, son un gran comienzo en tu largo aprendizaje.

Si quieres descargar el libro Gratis en formato PDF, puedes hacerlo pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que pongo a continuación:



LIBRO - Inkscape Logotipo a Logotipo. Segunda edición

A través de los diferentes capítulos de este libro, aprenderás a diseñar y dibujar vectorialmente, paso a paso, los logotipos de las empresas más populares y reconocidas del mundo.

"Los gráficos vectoriales te permiten escalar tus diseños sin que estos se vean pixelados. Una gran característica a la hora de trabajar para diferentes dispositivos".









   En las 156 páginas de este libro, el profesor de secundaria Joaclint Istgud se ha empeñado en hacernos lo fácil, aún más fácil. Además nos ofrece su libro totalmente gratis en PDF.

Inkscape es la herramienta de diseño vectorial gratuita más popular, por su potencia y su sencillez de uso. Con ella se pueden producir gran variedad de diseños de calidad profesional, tales como logotipos, iconos, carteles, e incluso items y personajes para videojuegos. No es de extrañar que Inkscape se haya convertido en una dura competencia para sus análogos de pago, como pueden ser Illustrator o Corel Draw.

Además, Inkscape es software libre y multiplataforma. Tiene una gran comunidad detrás, por lo que es fácil encontrar manuales, y tutoriales al respecto. Utiliza como formato propio el estandart para web SVG (scalable vector graphic).

Si quieres descargar el libro en PDF totalmente gratis, puedes hacerlo pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que coloco a continuación:

LIBRO - Aprende a Dibujar Personajes de Tom Bancroft

Estamos ante una guía tanto para personas que quieran dedicarse al dibujo y animación tradicional como para cualquiera al que le gusten los dibujos animados.

"Cualquiera puede aprender a dibujar, y convertir su mirada en un acto creativo".












   He aquí un libro escrito por el veterano Tom Bancroft, uno de los genios que da vida a algunos de los personajes clásicos de Disney.

En esta obra recorre las diferentes etapas de la creación de personajes: las expresiones faciales, las poses, la interacción con el entorno. Nos enseña que lo importante no solo radica en la habilidad manual, sino en la visión que logremos tener de nuestro entorno.

Un libro totalmente dirigido al desarrollo. Enseña técnicas de dibujo de una manera, sencilla, divertida y brillante. Y nos ayuda a evitar cometer los errores más comunes a la hora de realizar nuestros diseños.

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LIBRO - Cómo crear Arte fantástico para Videojuegos

Esta obra nos muestra los pasos para crear personajes, escenas y entornos para videojuegos, con muchos ejemplos y técnicas aptas para iniciados en el arte del dibujo.

"El diseño de videojuegos incluye la creación del aspecto gráfico y el ambiente que dará vida a nuestro mundo."











    Un libro escrito por Bill Stoneham, un artista que trabaja en bellas artes desde hace más de 30 años y que ha participado, entre otras cosas, en videojuegos de Lucas Art y Eidos Interactive.

Este libro es un auténtico compendio de técnicas de dibujo, pintura y generación de graficos por ordenador, centrado en las habilidades artísticas más necesarias para este campo en concreto.

Con este obra aprenderemos a crear personajes y ambientar entornos para videojuegos, desde el primer boceto hasta el final. La obra, además de estar repleta de ilustraciones de gran belleza, nos enseña de un modo sencillo y con un lenguaje coloquial, los diferentes puntos de vista que influyen sobre los elementos de un videojuego.

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LIBRO - Arte de Videojuegos, da forma a tus Sueños

Un libro en el que se nos cuentan y muetran los entresijos que hay detrás del aspecto gráfico de los videojuegos.


"Diseñar el arte de un juego es definir una estética para que nos ayude a narrar una historia, para que potencie una jugabilidad y para que el jugador se sienta impactado y atraído".









   Tras el éxito que supuso el primer libro de Diseño de Videojuegos de Daniel González, director de Gametopia Learning, ahora nos trae esta obra sobre Arte en la que recoge diferentes entrevistas con profesionales del mundo del dibujo y la animación de videojuegos en nuestro pais.

Este libro trata sobre cómo transformar una idea de juego escrita en un papel en una imagen que conecte emocionalmente con el jugador. En el libro podrás encontrar muchas ilustraciones y diseños conceptuales, desde grandes superproducciones, proyectos indies y algunos de los mejores videojuegos desarrollados en España, que te ayudarán a comprender mejor cómo debe ser la relación entre el equipo de diseño y los artistas 2D y 3D que harán realidad el universo del videojuego. 

Una imagen vale más que mil palabras, y en videojuegos una imagen vale miles de emociones. A través de este libro comenzarás un viaje por el arte de un videojuego: diseño de personajes, iluminación, estética, escenarios… pero desde el punto de vista de un diseñador de juego.

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LIBRO - Homo Videoludens 2.0 de Pacman a la Gamificación

Un libro que trata los videojuegos desde un punto de vista académico, analizando entre otras cosas su parte lúdica y narrativa.

"Los videojuegos son un tema de estudio cada día más presente en la educación".












    Carlos A. Scolari ha coordinado y editado este libro, que no es otra cosa que una fantástica recopilación de los trabajos de varios investigadores que han estudiado y profundizado en la naturaleza misma de los videojuegos, cada uno desde su particular punto de vista.

Esta edición es una actualización muy mejorada de la primera edición, que fue publicada allá por el año 2008, y que fue distribuida principalmente solo para investigadores y especialistas.
Con esta nueva versión totalmente traducida y ampliada, pretenden llegar a un publico más general, añadiendo los trabajos de algunos autores más internacionales.

Si bien es cierto que el lenguaje utilizado en el libro es, para mi gusto, demasiado académico, poco llano. El contenido que abarca es realmente interesante y recomendable para todo aquel que se esté formando en el campo del diseño y desarrollo de videojuegos.

Puedes descargar el libro pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que pongo a continuación:

LIBRO - Videojuegos, Manual para diseñadores Gráficos

Lo primero que debes saber, querido lector, es que el título de este libro traducido al español es un tanto confuso, ya que no se trata de un libro dirigido exclusivamente a diseñadores gráficos, sino a diseñadores de videojuegos en general. El título original es "The computer Game Desing Course", así que un punto negativo para el traductor.
Salvando este escollo, decir que el libro justifica totalmente sus páginas, y salvo algunas discrepancias puedo decir que es el segundo mejor libro de diseño de videojuegos que he leído.


"El diseño conceptual de un videojuego es la piedra angular sobre la cual se apoyará todo su desarrollo y de él dependerá su futuro éxito"









   Por desgracia no he podido encontrar este libro en papel, ya que data del 2008 y ha sido descatalogado. Pero tras mucho buscar he conseguido encontrarlo en este PDF que comparto con vosotros. Una pena que ya no se encuentre en librerias, ya que este tipo de Libros me gusta tenerlos originales y en papel; llamadme antiguo si queréis, pero prefiero el olor a papel y magia antes que un frío Ebook.
No os dejéis engañar por la fecha de publicación, las ideas que expone, en su mayoría ,son tan válidas hoy como lo fueron ayer.
Este libro comienza suavemente, mostrándonos los diferentes géneros de videojuegos y cuales son sus diferencias técnicamente, todo ello a través de ejemplos de algunos de los éxitos de las últimas décadas. Cierto es que el comienzo del libro me decepciona un poco ya que su pasada sobre mi género favorito (la aventura gráfica), es bastante liviana o mejor dicho, casi nula.

Sin embargo, el libro se torna más y más interesante conforme avanza, nos va enseñando poco a poco a organizar nuestras ideas y a pensar como un desarrollador de videojuegos. Desglosa todo el proceso de creación y nos muestra como plasmar toda la información necesaria para que la fase de producción sea un éxito. Al contrario que otros libros, éste nos propone algunos ejercicios prácticos que son realmente interesantes y los cuales os animo a llevar a cabo, ya que es lo que más o va a enseñar; como bien se ha dicho siempre, a andar se aprende andando.
Además, da una pasada rápida sobre los diferentes software de modelado y los Game Engines más utilizados de la profesión, tocando de puntillas el diseño y animación de personajes.

Lo dicho, aunque un poco desfasado ya, este libro es una joya que no os podéis perder. Podéis descargarlo pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que pongo a continuación:

LIBRO - Historia, teoría y práctica del Diseño conceptual de Videojuegos

Borja López Barinaga nos ofrece este libro gratuito en el que indaga en la necesidad humana de Jugar y en la evolución del juego a través de los siglos.

"Jugar es el primer acto creativo del ser humano y siempre ha ido ligado al desarrollo tecnológico"











   Lo primero que cabe destacar de este Libro, pero no lo más importante, es su precio, ya que se trata de un trabajo totalmente gratuito; no por ello quiere decir que tenga poca calidad, nada más lejos de la realidad.
Su autor, Borja López, es Doctor en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid, y en su día formo parte de Pyro Studio, creadores del ya mítico Commandos.

En su libro nos habla de la aparición de los primeros juegos y como han ido evolucionando hasta nuestros días, hasta la aparición de los Videojuegos. Nos explica como surgieron las primeras máquinas, siempre buscando la manera de facilitar la vida de las personas como extensiones de nuestros propios cuerpos.
Nos habla de la aparición de las primeras computadoras y de la evolución natural de los Videojuegos juegos, siempre ligados al desarrollo tecnológico, ya que la voluntad de crear videojuegos cada vez más sofisticados y con mayor atractivo visual, daba lugar a la necesidad de crear equipos más potentes capaces de mover dichas obras.

Además, desde una visión multidisciplinar del mundo de los videojuegos, nos explica las bases y fundamentos necesarios en el diseño conceptual de videojuegos. 

Desde mi punto de vista este libro es fácil de leer, pero tiene varios puntos que pueden ser complicados para iniciados, sobre todo los que tratan sobre algoritmos.

Podéis descargar el libro en PDF pulsando en la imagen de arriba o en enlace que pongo a continuación:


LIBRO - Power Ups: Conviértete en un profesional de los videojuegos

Un libro realmente interesante para cualquier persona que tenga un interés general sobre videojuegos, pero sobretodo para aquellos que queremos hacer de este magnífico mundo nuestro modo de vida.


"El diseño de Videojuegos es el arte de crear experiencias interactivas. Despertar sentimientos y emociones en el jugador"
   En sus páginas, Juan Pablo Ordonez, nos cuenta desde su punto de vista y con una actitud realmente positiva y motivadora, el funcionamiento y los entresijos de la industria del videojuego, los perfiles que la forman y nos ofrece una perspectiva para pensar hacia donde queremos orientarnos.
Juan P. Ordoñez
El libro recopila las experiencias de más de 50 profesionales de los distintos ámbitos del desarrollo de videojuegos, tales como programadores, artistas, modeladores, músicos, testers, traductores, etc...
Cosas tan curiosas como la formación que tuvieron en su día algunos de estos profesionaes y consejos para saber como enfrentarse a una entrevista de trabajo, o incluso información sobre como montar tu propia empresa indie de videojuegos.
Un libro indispensable en la biblioteca de cualquier aspirante a futuro desarrollador.

Un dato muy a tener en cuenta es que el autor ha cedido los beneficios íntegros que genere el libro juegaterapia, un bonito proyecto cuyo objetivo fundamental es ayudar a mejorar la estancia de los niños hospitalizados utilizando el juego como terapia.

Puedes comprar el libro desde Amazon pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que pongo a continuación:

LIBRO - Diseño de videojuegos, da forma a tus sueños. Edición 2

Existen muchos libros de programación, de dibujo, o de modelado 3d... pero lo que Daniel González nos ofrece en este libro es algo totalmente distinto, algo que hasta el momento ha sido ignorado en gran medida: el diseño puro y duro.

"El diseño conceptual es la parte más importante en el desarrollo de un videojuego, de el depende su esencia misma, y casi siempre su éxito"










    Hace tiempo que quería compartir la existencia este libro escrito por Daniel González, el director de Gametopia Learning. En el nos habla, entre otras muchas cosas, de la parte más importante de un videojuego: la idea. Porque, como él mismo dice entre estas páginas, al fin y al cabo lo que se vende es la propiedad intelectual.
El libro ha sido un éxito y por tanto ha sido reescrito y ampliado en esta segunda edición de la que aquí hablamos.

Son muchos los artes que engloban el proceso de desarrollo de un videojuego, y de todos ellos se habla en este libro. Conocerás como se trabaja en la realización del guión, los escenarios, personajes, mecánicas de juego, inteligencia artificial, etc... Además se mostrarán pinceladas sobre cómo se organiza un equipo de desarrollo de Videojuegos.

Gracias a estos conocimientos, aprenderás a convertir una idea que solo vive en tu cabeza, en algo escrito que te permitirá plasmar una idea; hacerla entendible para dibujantes, modeladores, y programadores, y que eso que antes solo vivía en tu imaginación pueda convertirse en videojuego. Aprenderás a crear un documento de diseño.

Puedes comprar el libro desde Amazon pulsando en la imagen de arriba o en el siguiente enlace (aunque en amazon pone edición 1, realmente es la edición 2, es una errata):


LIBRO - Mientras Escribo de Stephen King

Si quieres llevar a cabo un videojuego, una novela o cualquier otro tipo de arte que requiera una historia, deberás aprender a crearla. Y qué mejor manera de aprender que fijándonos en los maestros del género.


"Stephen King, el rey del terror, es uno de los escritores contemporáneos que vende mayor cantidad de libros, y saca casi una novela al año. Todo un experto en la narración."








   Además, al señor Stephen le ha quedado tiempo para escribir este libro sobre formación para escritores, en el que describe las herramientas básicas del oficio y expone sus opiniones personales sobre los secretos y entresijos de este arte.

El libro está escrito desde un punto de vista muy personal, contado sus propias experiencia. Empezando desde su infancia y su temprano interés por la escritura y culminando con el conmovedor relato de cómo su necesidad de escribir lo estimuló para recuperarse de su casi fatal accidente en el verano de 2000.

Si te interesa, puedes conseguir comprar el libro desde amazon pulsando en la imagen de arriba o en el enlace que coloco a continuación:


En una entrevista para el periódico "The Atlantic" Stephen King dió 20 precisos consejos para sus lectores. Puedes escucharlos de su boca en el siguiente vídeo:

LIBRO - Análisis narrativo del Guión de Videojuego

Esta obra trata sobre la interesante incursión en la literatura de un lenguaje artístico novedoso y con su propio estilo y forma, el de los videojuegos.

"El guión, a menudo, es puesto al servicio del gameplay o los gráficos, cuando es lo otro lo que tiene que servir a una Historia bien elaborada"

  
  








   El mundo de los videojuegos ha alcanzado su madurez y por tanto requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de expresión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guion de videojuegos y las peculiaridades que lo definen.

Como no puede ser de otra forma, estas páginas se dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos, ordenadores y consolas, y que están actualmente en las universidades, en equipos de investigación e incluso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta donde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural.
En definitiva, el videojuego es el arte que une a las otras artes, que juega con todos nuestros sentidos. Es el octavo arte, el arte del siglo XXI.

El libro consta de 180 páginas y está disponible tanto en papel, en formato de "Tapa Blanda" como en modo Kindle para E-books.
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LIBRO - Cómo escribir una Novela que atrape al Lector

Si bien las diferencias entre escribir una novela o un guión para videojuegos son palpables, también es cierto que existe una retroalimentación mutua. Es importante conocer las similitudes que pueden ser extrapoladas entre uno y otro arte, para enriquecerse mutuamente.

"Aprender a escribir bien es una de las claves principales para convertirse en un buen diseñador de videojuegos."











    En este libro, nuestra desde ahora amiga Silvia, nos enseña como crear una novela que atrape al lector, con una serie de consejos y trucos para conseguirlo y con algunas reseñas de los grandes maestros de la literatura. No se trata de una guía que nos explique paso a paso que tenemos que hacer para escribir una novela, para eso ya existen otro tipo de libros. Yo llamaría a este libro "el condimento definitivo"; es como cuando nuestras abuelas echan ese ingrediente final al cocido que hace que tenga un sabor perfecto.

Lo más importante, y lo que tenemos que extraer de este libro es: ¿por qué los lectores se enganchan a determinadas novelas?, ¿qué les empuja a querer leer el siguiente capítulo enseguida?, ¿qué es eso que les hace estar deseando volver a casa para ponerse a leer?, ¿qué hace que el libro vuelva a su memoria tras tiempo de haberlo leído y le invita a releerlo?

Esas son las claves y directrices que nos enseña Silvia con este libro; esos misterios tan obvios, tan sencillos y a la par tan complejos.

Esas claves son y deben ser perfectamente extrapoladas al mundo de los videojuegos, para hacer escenas inmersivas, personajes profundos e historias creíbles; y con creíbles no me refiero a que parezcan reales, sino a que las sientas lógicas y profundas, que vivas dentro de ellas mientras estás jugando y que siempre quieras volver a entrar, independientemente de si se trata de la Europa de la segunda guerra mundial, de la tierra media, o el país de las Maravillas.

Porque en definitiva, y como dijo Ron Gilbert, lo que deseamos es que en el jugador desaparezca esa sensación de incredulidad, y que por un momento olvide su mundo y entre en el que hemos diseñado para ellos. Y que mucho tiempo después de haber abandonado nuestro universo sienta la necesidad de volver.

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