Libros sobre desarrollo de videojuegos

Una recopilación de libros sobre Diseño y Desarrollo de videojuegos. Guión, Arte, Programación, Marketing... Tanto libros gratuitos en PDF como libros comerciales desde Amazon.

Sección de Documentales y Vídeos

Documentales, Making Offs, Reportajes, Conferencias y Entrevistas. Todo ello relacionado con los Videojuegos y o el desarrollo de los mismos. Enfocados principalmente al mundo Indie.

Cursos para crear Videojuegos

Aprende a crear Videojuegos con cursos de Diseño, de Dibujo, de Modelado y Animación, y de programación con diferentes motores y lenguajes. Ya no tienes excusa, ¡Crea!

[CURSO] Aprende a dibujar estilo Manga desde cero

Excelente lista de casi 50 Videotutoriales sobre dibujo Manga, creados  por la dulce Domerelly, una chica con amplios conocimientos de dibujo a mano, que usa lápices para sus creaciones.

"Te aseguro que el arte no es lo mismo que Helarte"












    ¿El artista nace o se hace? Yo creo que ambas cosas son ciertas. Soy de los que cree que para ser un gran artísta se necesita nacer con un don especial, una esencia que no se puede conseguir de otro modo y que te permitirá, junto con mucho trabajo y estudio, ser mejor que ningún otro por mucho que éste se esfuerce.
Sin embargo, el objetivo no siempre debe ser llegar a ser el mejor. El mio particular, por ejemplo, es el de llegar a tener una base que me permita hacer buenos dibujos; lo suficientemente buenos para plasmar mis ideas en un papel.
Vuestro objetivo, no se cual es, espero que vosotros sí, y espero que este curso os ayude a conseguirlo.

Domerelly no nos propone un curso lineal paso a paso, sino una serie de tutoriales de dibujo de personajes Manga y de técnicas para crear las diferentes partes del cuerpo. Pero no solo aprenderemos manga, ya que nos enseña una base que bien puede servirnos para acometer cualquier estilo de dibujo. Si te das una vuelta por su canal verás que tiene vídeos con diferentes estilos de dibujo. Y si te gusta, no dudes en suscribirte para ayudarla a seguir subiendo material.

Y sin más dilación aquí tenéis el enlace a la lista de reproducción:


CURSO - Aprende a dibujar personajes Cartoon paso a paso

Los personajes cartoon son un recurso muy utilizado en los proyectos independientes. Es obvio que este tipo de videojuegos no pueden competir en gráficos con Call of Duty o Diablo 3, por eso mejor ni intentarlo. El objetivo suele ser crear un estilo gráfico sencillo a la par que llamativo y gracioso. Fijaos en la televisión de hoy en día; a pesar de que existen muchos dibujos animados en 3d, los dibujos clásicos siguen existiendo... nunca morirán, porque nos gustan.
Aprender a dibujar cartoon, aunque sea un poco, puede ser importante si tu camio pasa por el mundo independiente.

"Un buen diseñador de videojuegos debe tener conocimientos (al menos básicos) sobre dibujo"









Curso de: Rick Ruiz-Dana
Web: Canal de Rick 


    Aprende a dibujar online y gratis con este fantástico curso de dibujo que te enseñará todos los entresijos del dibujo de personajes cartoon paso a paso, desde cero. Comienza con la creación  de las caras, pasando por las expresiones, los cuerpos hasta llegar a los movimientos básicos. Es sin duda una manera excelente de comenzar a aprender dibujo cartoon. Os animo a visitar la web del autor, donde podréis ver algunas de sus creaciones. Y a ser posible suscribiros a su canal de youtube, que siempre da ánimos, para que siga subiendo cosas tan interesantes como este curso.

Sin más dilación aquí tenéis los vídeos de Rick, que podéis ver directamente desde su canal. Os aconsejo seguirlos por orden cronológico:

Taller de iniciación - Visionaire Studio

CURSO NO DISPONIBLE - PENDIENTE DE REVISIÓN

Este pequeño curso de iniciación es ideal si lo que queremos es crear nuestra propia aventura 2d, ya sea de manera amateur o incluso si lo que buscamos es un acabado profesional. No es necesario tener conocimientos de programación para empezar a trabajar con el, y a los pocos minutos de comenzar a usarlo obtendremos los primeros resultados.
Incluso algunas empresas aventureras han optado por crear sus aventuras con el. Como contra, quizás, está la escasa información disponible en castellano, si bien es cierto que en inglés si que la tiene, además de una gran comunidad detrás.

"Por tan solo 35 pavillos puedes disponer de una licencia profesional del programa"

Curso creado por:

Enlace al sitio original:
    Este taller es una iniciación a la creación de videojuegos con Visionaire estudio, impartido por Antonio Benito, del departamente de informática de la Universidad de Alicante.

Esta universida ha creado un curso de Visonaire en el grado de ingeniería mutlimedia, y en colaboración con Tucamon se harán actividades periódicas como las que veréis a continuación, de carácter práctico en contrapeso a la docencia más teórica de las aulas.

Lo primero que debes hacer es descargar el material del curso, para poder seguir los videotutoriales:

Extras:

A continuación puedes ver los vídeos del taller de Visionaire en el canal de Vimeo de Tucamon. Pero si lo deseas también puedes descargar los archivos del curso en pdf.
PDF´s:

Y ahora lo que más anheláis, los videos:


Taller de Visionaire Día 1 (1 de 3)


Taller de Visionaire Día 1 (2 de 3)


Taller de Visionaire Día 1 (3 de 3)


Taller de Visionaire Día 2 (1 de 2)


Taller de Visionaire Día 2 (2 de 2)










CURSO - Aprende a dibujar desde cero - La figura humana

Si quieres desarrollar videojuegos te vendrá muy bien tener conocimientos de dibujo, aunque sean básicos. Aunque tú no seas el dibujante del proyecto, el poder plasmar tus ideas en dibujos o crokis, siempre vendrá bien a los ilustradores para que tu idea sea clara y se enriquezca convirtiendose en vuestra idea, y de este modo el resultado final sea lo más fiel posible al alma de vuestro juego: "la idea".

"En tu cabeza una idea puede ser fantástica, pero si no sabes trasmitirla correctamente, se empobrecerá"









Curso de: Entivoo
Sitio original: Entivoo




    Según las propias palabras de sus creadores, en este curso se tratan los temas base de la figura humana, y se enseña de manera general las proporciones y movimientos que se pueden realizar sin perder la noción de lo real.
El curso consta de 11 capítulos y está dedicado para la gente que quiere empezar a dibujar desde cero, tiene una dificultad mínima, ya que solo se utilizan circulos y palos. Así que no hay excusa para no empezar a aprender ahora mismo; agarra el lápiz y a darle.
Os recomiendo además echar un vistazo por el canal de Entivoo, ya que tienen otros cursos y tutoriales muy interesantes.

Visionaire Studio - Crea aventuras gráficas sin saber programación

    Visionaire nació como una oportunidad para los fans de los videojuegos de aventura gráfica para crear sus propios videojuegos sin necesidad de tener ningún tipo de conocimientos de programación, a base de pestañas, e iconos de acciones que te permiten crear tus aventuras de manera totalmente gráfica. Lo único que necesitas es un poco de creatividad e imaginación, y tras toquetear un poco el programa obtendrás los primeros resultados.












   Visionaire además cuenta con unos foros activos (en inglés) y con amplia documentación para aprender su manejo, así como diferentes demos de ejemplo que podremos destripar dentro del programa. Una gran ventaja es que, entre otros idiomas, el programa cuenta con el de Cervantes.
En breve vamos a publicar un videocurso de este programa en el blog. Estad atentos.

Visionaire Studio es una herramienta importante, ya que cuenta en el mercado con varios títulos profesionales que han consechado bastante éxito, como son: Deponia, The Whispered Worl o A new Beggining, entre otros.

Ahora además, Visionaire exporta para consolas, dispositivos móviles, Windows, Linux y Mac. Puedes descargar la versión de prueba del programa desde Aquí.

Necesita conocimientos de programación: No
Es gratuito: No, pero la versión Limitada vale tan solo 49 Euros
Idiomas: Incluye Español


Wintermute Engine - motor gratuito para crear aventuras

Los abueletes jugones como yo siempre soñamos con crear nuestra propia aventura gráfica, seguro que a algunos de vosotros os ha picado ese mismo gusanillo alguna vez. Desde hace ya bastante tiempo, los chicos de dead-code escucharon nuestras plegarias y crearo WME (Wintermute Engine). Cierto es que lleva tiempo sin actualizarse, y cierto es que solo permite crear juegos para windows, pero tiene un encanto especial y hay algunos juegos comerciales creados con el.











Web: Wintermute engine


   Wintermute Engine es un potente motor diseñado específicamente para la creación de aventuras gráficas como las de toda la vida. Tiene aceleración 3d, por lo que nos da la libertad de elegir si queremos crear nuestro proyecto en 2d o en 2.5d (personajes 3d sobre escenas 2d).
El programa está creado en C++ y su lenguaje interno es muy similar a éste, pero adaptado a las necesidades de los creadores de juegos; dicho lenguaje ha sido bautizado como Wintermute Engine Script.
Gracias a un árbol de objetos y cuadros de propiedades, Wintermute nos permite crear aventuras gráficas intuitivamente y programando solo lo estrictamente necesario.
WME además posee un  editor de escenas y personajes que nos permite dar vida a nuestros diseños de la manera más sencilla posible.

Su comunidad en inglés es bastante activa y existen tutoriales y proyectos open source para aprender su manejo, así como una completa wiki en inglés y parcialmente traducida al castellano.
Además con este Engine ya se han creado juegos comerciales como Alpha Polaris o The lost Crow, lo cual dice mucho a su favor.


Puedes descargar el programa desde aquí: Descargar WME


Concurso GameMaker por amor al arte: Resultado

Ha terminado el periodo de votaciones y ya tenemos la resolución del jurado popular. Esta vez tenemos dos ganadores con empate a puntos: 
Tito sin Güevos de Toodaim Astudio y El comeaceitunas de Ikonos con 44 puntos cada uno.


El Comeaceitunas es un simpático juego tipo supaplex, que narra las aventuras de nuestro hombre-coco, se ha aupado a lo más alto de la clasificación gracias a su impecable desarrollo técnico, mientras que Tito y la búsqueda de sus genitales, pese a algunos errores técnicos de funcionamiento, ha conseguido hacer lo propio gracias a su historia y su humor negro.

A continuación el Total de las votaciones. Muchas gracias por haber participado y espero vernos por aquí en próximas ediciones del concurso.


Tito sin güevos - de Toodaim Astudio: 44 puntos

El comeaceitunas - de Ikonos: 44 puntos

Demon´s Maze - de Javier Arche: 38 puntos

Battle Turtles - de Aitoper: 35 puntos

Indiana Yo - de JJGames: 24 puntos

Mazetas - de Valnar: 24 puntos

No troll - de Mr.Kayk: 15 puntos

Podéis ver una sinopsis de todos los proyectos participantes y descargarlos desde la siguiente entrada:


ARTÍCULO - Los pilares de la programación orientada a objetos

En este artículo vamos a tratar de explicar brevemente qué es la programación orientada a objetos (POO) y por qué se ha convertido en la más popular, relegando a las antiguas formas de programar a un segundo plano. Cabe destacar que la POO no es un lenguaje de programación en si, sino una forma de afrontar la programación. Hoy en día existen muchos lenguajes que soportan este tipo de programación y algunos han sido creados especialmente para ello, pero remarco que, este método de programación no es una obligación, es una elección: la elección acertada.

"Lo que vemos en el mundo real son objetos, cosas. Así que, sin duda, la mejor manera de programar es partiendo de esa simple base"








Artículo escrito por: Asensio López Fernández

    La programación orientada a objetos se ha convertido en la más popular debido a sus grandes capacidades y ventajas respecto a las antiguas formas de programar. Básicamente, este tipo de programación nos permite crear auténticos objetos, que pueden ser cosas que aparecen en la pantalla, como botones o ventanas, o bien pueden ser objetos de la vida real, como una persona o un lápiz. 

Estos objetos poseen características que es lo que llamamos propiedades o atributos, como pueden ser: edad, velocidad, temperatura, color, altura, etc... 
También tienen capacidades, cosas que pueden hacer, a esto lo llamamos funciones o métodos, como pueden ser: andar, golpear, acelerar, envejecer…
Y pueden pertenecer a clases. Una clase es la definición de los elementos de los que está compuesto uno o varios objetos de un mismo tipo. Por ejemplo, mi padre tiene tiene una serie de características como son: ojos, nariz, boca, brazos, piernas, lo cual nos dice que pertenece a la "clase persona". La función de una clase en POO es la de definir las características y funciones de los que están compuestos los objetos de un mismo tipo.

A varios objetos de una misma clase de les llama instancias de esa clase. Por ejemplo, imaginemos que tenemos una clase que se llama coche, los objetos Ferrari F40 y Toyota Corolla serían instancias de esa clase. La clase coche marcará las características principales que tiene cualquier coche, y que compartirán todos los objetos/instancias que pertenezcan a esa clase.

 Los tres pilares del desarrollo orientado a objetos son la encapsulación, la herencia y el polimorfismo. Si... ya veo que en la imagen aparece también abstracción... no seas cansino.
La abstracción: 

Mucha gente considera que la abstracción en si no es más que una parte del proceso de la encapsulación, y por tanto no la tienen como  pilar independiente de la POO.

La abstracción es la capacidad de obtener y aislar toda la información y cualidades de un objeto que no nos parezcan relevantes, para poder encapsularlos. Para ello separamos "mentalmente" los objetos y nos centramos en su comportamiento fundamental. 
Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
Pongamos el ejemplo de un objeto llamado gato. El gato tiene propiedades o características (nombre, color, peso, precio, edad..) y métodos o comportamientos (andar, maullar, lamerse las pelotas...)
Gracias a la abstracción, otro objeto, por ejemplo el "objeto vendedor" puede manipular el "objeto gato" sin tener en cuenta algunas de sus propiedades y métodos, ya que solo le interesan  algunas, como el precio.

Poniendo un ejemplo de videojuegos. Si creamos un juego de coches tipo Arcade, lo único que necesitamos abstraer de un coche real serán cosas como, la forma, el color y la velocidad, por ejemplo. Pero, si queremos crear un juego de coches tipo simulador, deberemos abstraer muchas más cosas, como el peso, la potencia, el tipo de tracción, tipo de combustible, tipo de ruedas, etc...

La encapsulación: 

La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos,  aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo. 
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos. 
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.

Veamos un ejemplo del mundo real. Imaginemos que tenemos un objeto: una tarjeta de sonido. No sabemos cuál es el funcionamiento interno de la misma, sus propiedades se podría decir que están encapsuladas dentro. Lo que si sabemos es que cumple con la función de proporcionar el sonido a nuestro ordenador.  Podemos cambiar una tarjeta de sonido por otra, ya que cumplen la misma función, y no necesitamos saber nada más, a no ser que queramos trabajar para creative.

Para dejarlo aún más claro; el usuario no necesita saber cómo funciona internamente un coche, solo necesita saber que al pisar el acelerador (aplicar el método) el coche anda. 

Herencia y reutilización:


La Herencia lo que nos dice es que puede crearse una clase a partir de otra clase ya existente, heredando todas las cualidades de la clase de la que deriva y además pudiendo añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.

Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…
Podríamos ejemplificarlo también con una clase llamada Vehículo y varias clases que heredan de ella, llamadas, moto, coche, barco, etc... Estas clases heredarían las propiedades y funciones de un vehículo, y podrían modificarlas o crear nuevas.

A la clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.
En un último ejemplo, podríamos pensar en crear una clase persona, y una clase mujer que hereda todas las propiedades de la clase persona y que añade otras nuevas como las tetas, y podemos crear varios objetos de la clase mujer, como podrían ser Ana o Bernarda...

Polimorfismo:


 El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.