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ARTÍCULO - 22 consejos para escribir un buen guión. Según Pixar


Si en algo destacan las películas de Pixar a parte de por su impecable diseño 3d y animación, es en su guión. Y es que ¿quién no se emocionó con Wall-e o Up? o ¿quién no se echó unas risas con monstruos S.A.  o Toy Story? No hace falta que respondas, son preguntas retóricas.

Durante la producción de la película Brave, a Emma Coats (artísta de storyboards de Pixar) se le ocurrió la idea de ir recopilando consejos de los guionistas para crear una lista de sugerencias de como escribir un buen guión, y lo compartió al mundo a través de su Twitter (@lawnrocket

"Pixar Animation forma parte de Disney y ha sido galardonada con nada menos que 12 Oscars"


Artículo por: Asensio López



Información obtenida de:
Cinemanía


  
A continuación la lista de Emma Coats, con los principios básicos para crear una buena historia :

1.- A los personajes se les admira más por lo que intentan que por lo que consiguen.

2.- Ten en mente lo que te interesa en tanto que miembro del público, no lo que consideras más divertido en tanto que escritor. Las dos cosas pueden ser muy distintas.

3.- Tener claro el asunto es importante, pero no tendrás claro de qué va la historia hasta que hayas llegado al final. Ahora, a reescribir.

4.- Érase una vez un (o una) ___. Todos los días, ___. Pero un día, ___. Y, por eso, ___. Y, por eso, ___. Hasta que, finalmente, ___.

5.- Simplifica. Céntrate. Funde unos personajes con otros. Salta por encima de las ramificaciones. Te parecerá que estás dejando atrás cosas valiosas, pero en realidad te estás liberando.

6.- ¿Qué se le da bien a tu personaje? ¿Qué le hace sentirse cómodo? Enfréntale a su opuesto matemático. Ponle a prueba. ¿Qué tal se las apaña?

7.- Ten claro tu desenlace antes de haber llegado al nudo. En serio. Los finales son lo más difícil, ten el tuyo preparado cuanto antes.

8.- Termina tu historia, y ciérrala incluso si no te ha quedado perfecta. En un mundo perfecto, tendrías las dos cosas [un final y una historia perfecta]pero debes seguir adelante.Hazlo mejor la próxima vez.

9.- Cuando estés atascado, haz una lista de cosas que NO van a ocurrir a continuación. En muchos casos, así encontrarás las ideas que te sacarán del apuro.


10.- Disecciona las historias que te gustan. Lo que amas en ellas es una parte de ti: debes reconocerlo antes de aprender a usarlo.

11.- Poner tus ideas sobre el papel te permite empezar a trabajarlas. Una idea perfecta que sólo está en tu cabeza es una historia que nunca compartirás con nadie.

12.- Desecha la primera cosa que se te venga a la mente. Y la segunda, y la tercera, y la cuarta, y la quinta… Deshazte de lo obvio, sorpréndete a ti mismo.

13.- Dales opiniones a tus personajes. Los pasivos y los manejables pueden resultarte simpáticos a ti, que eres el que los escribe, pero son veneno para la audiencia.

14.- ¿Por qué debes narrar precisamente ESTA historia? ¿De cuál de tus pasiones se alimenta tu relato? Esa es la clave del asunto.

15.- Si tú fueras tu personaje, en esta situación, ¿cómo te sentirías? La honestidad añade credibilidad a las situaciones increíbles.

16.- ¿Qué está en juego? Danos razones para querer a tu protagonista. ¿Qué ocurrirá si no tiene éxito? Ponlo todo en su contra.

17.- No hay trabajo malgastado. Si la cosa no funciona, relájate y pásate a otro proyecto. Lo que has hecho te será útil más adelante.

18.- Conócete a ti mismo: distingue la diferencia entre hacerlo lo mejor que sabes y lucirte. Narrar es una cuestión de intentarlo, no de depurarlo.

19.- Usar las coincidencias para meter en apuros a tus personajes es genial. Usar las coincidencias para sacar a tus personajes de un aprieto es hacer trampas.

20.- Un ejercicio: analiza los elementos de una historia que no te gusta. ¿Cómo los dispondrías para hacer una historia que SÍ te gusta?

21.- Identifícate con tu escenario y tus personajes, no les hagas reaccionar de forma guay.¿Qué te llevaría a ti a actuar como actúan ellos?

22.- ¿Cuál es la esencia de tu relato? ¿Y el modo más sencillo de narrarlo? Si sabes eso, podrás empezar a trabajar.

1er Videojuego realizado de forma social 5 - Aprendiendo a crear un guión para videojuego - Segunda parte


Competamos el manual básico de guión con esta segunda parte; en la cual hablamos un poco más en profundidad de la Trama y el Argumento. Así como del guión técnico, que viene a ser toda la parte de guión que necesitan los diferentes artistas que trabajan en el videojuego para ponerse a trabajar.


"El guión: la parte más importante de un videojuego, y por desgracia, a veces, la más marginada”"


 

Vídeo creado porAsensio López
Para:
Zarcort Game y Toodaim Blog
   
    Os dejo con el vídeo de la segunda parte del "manual" de cómo crear un guión para videojuegos:


Videojuego realizado socialmente 6 - Bases del concurso de Guiones


(Para el que no quiera leer (pobre de él), puede ver el vídeo con las bases del concurso AQUÍ)

1- Puede participar cualquier persona humana, así como simios adiestrados.

2- La extensión del documento ha de ser de tres páginas sin contar la portada.
* En la portada se debe especificar el título del juego y el nombre y apellidos del autor. 
* En la primera página detallaremos el funcionamiento del juego y sus mecánicas, y expondremos por qué creemos que nuestra idea es la mejor.
* En la segunda página hablaremos de los personajes y del mundo en el que se desarrolla la historia, y cualquier cosa relativa que se os ocurra.
*Y la tercera y más importante, será un resumen del argumento. Con su planteamiento, nudo y desenlace.
(Obviamente por la extensión deberéis ser breves y concisos. Resumid)

3- Solo se puede enviar un trabajo por participante.

4- Desde el momento en que envíes tu documento pasará a ser de dominio público. Podrá ser descargado libremente y usado por cualquier persona que así lo desee, y obviamente por su autor y para el proyecto de Zarcort Game y Toodaim Blog.

5- La historia debe ser realizable. Si presentas un guión tipo Assasins Creed o Call of Dutty, no entrará a concurso. Debe ser un guión para un plataformas tipo Mario Bros o similares.

6- El plazo de entrega del guión será hasta el día 1 de Mayo a las 22:00 hora de España. Deberá ser enviado a través de este: Formulario de envío

7- Una vez cerrado el plazo de entrega se publicarán todos los guiones participantes en la sección correspondiente: (AQUÍ) y se dará un plazo de 5 días para leerlos y votar.

8- Tras la publicación de los trabajos se dispondrá de un día natural para informar de cualquier posible problema técnico en el envío o recepción del trabajo. Para ello deberá escribirse a: asensiolf@gmail.com

8- Las votaciones serán públicas, para tratar de evitar, en la medida de lo posible, las trampas. Votaremos por medio de comentarios en la entrada de Votaciones. El modus operandi será especificado en dicha entrada, una vez sepamos cuantos son los guiones participantes.
Para votar será imprescindible dar nombre, apellidos, dirección de correo y talla de zapatos.

9- Una vez finalizada la votación sumaremos los puntos y daremos a conocer al ganador. Y nuestro diseñador 2d comenzará a colgar los videotutoriales sobre dibujo para seguir avanzando en nuestra aventura.

10- PREMIO. La historia ganadora será la que dará forma al mundo de nuestro videojuego. Por tanto, su creador aparecerá en los créditos del juego y tendrá derecho a un porcentaje de unas hipotéticas ventas (aclaro que lo más probable es que no existan ventas y el juego sea distribuido libremente).

La participación en el concurso exige la aceptación de las citadas bases.

Notas
Quiero recordaros que el nivel de los tutoriales que crearemos para enseñaros a crear el videojuego serán de un nivel básico, con el objetivo de que cualquier persona sin conocimientos previos pueda seguirlos. Por tanto el nivel de complejidad del videojuego no debe ser excesivo, ni tampoco el volumen de trabajo, para que el proyecto sea realizable.
Tened esto en cuenta a la hora de crear vuestros guiones. Ni cinemáticas a lo Starcraft, ni gráficos 3d a lo Assasins Creed, ni bandas sonoras de John Williams.

Hay muchos trucos para simplificar nuestra vida en el desarrollo de un videojuego. Por ejemplo, si nuestra historia es muy rica y tenemos que dar mucha información, podemos hacerlo por medio de carteles, libros, pergaminos o voces en off, por ejemplo. En vez de crear una escena no interactiva con varios personajes moviéndose por la pantalla y dando volteretas.

[CURSO] GameMaker Clase05 - Los movimientos 1ª Parte

Seguimos poco a poco con nuevas clases del curso de creación de videojuegos con GameMaker de Zarcort Gamer y Toodaim Blog. Sigue aprendiendo con nosotros a introducirte en el fantástico mundo del diseño de videojuegos, sin la obligación de escribir ni una sola línea de código. Vamos por la quinta clase, dedicada a los Movimientos.
""¿Qué es el viento? pues el aire en movimiento"




Clase por: 
Asensio López Fernández
Fecha de creación: 
Abril 2013
Última revisión: ...


    En esta clase comenzaremos a estudiar los diferentes modos que tenemos para dar movimiento a los objetos. Veremos como colocar dos personajes en nuestra habitación y que funcionen con un mismo teclado, y también tocaremos un poco de GML, el código interno de Game Maker... pero poco, no os asustéis.

>>>Curso GameMaker - Clase05 - Movimientos. Primera parte





[Noticia] GameMaker Studio ya exporta para Linux



Tenía que pasar tarde o temprano. Ubuntu es el tercer sistema operativo de escritorio más popular del mundo, con más de 20 millones de usuarios. Y Ahora GameMaker te permite publicar juegos en su centro de software con un solo clic de ratón. 

"Lo bueno, si es barato, dos veces bueno". 





Página de GameMaker: 
YoyoGames


GameMaker por fin se ha lanzado a atrapar al público Linuxero, era una fruta muy jugosa, que hasta ahora, entre sus competidores, solo había sido saboreada por Stencyl. 

Si bien aún el programa no puede ser ejecutado desde Ubuntu, si que puede crear juegos para él. Recuerda que sobre la misma base de código, GameMaker puede crear ejecutables para una cantidad de plataformas sin precedentes, siendo la plataforma de desarrollo de videojuegos 2d (no solo 2d) que a más plataformas exporta: la App Store de Amazon, Chrome, Facebook , Google Play, iTunes, la tienda de aplicaciones, la Mac App Store, Steam, la Windows Store, la tienda de Windows Phone y el Centro de Software de Ubuntu. 

Es un pequeño paso para GameMaker y un gran paso para Ubuntu. ¿O al revés?... es un gran paso para ambos, sin duda.

[Curso] Curso de dibujo a lápiz desde cero

Está claro que en los tiempos que corren, casi todo lo que necesitas aprender para hacer videojuegos puedes encontrarlo en la nube, y especialmente en nuestro amado, y en ocasiones, masturbado youtube. Por tanto, si no aprendes a dibujar es porque no quieres.
Existen multitud de videotutoriales que te enseñan a dibujar, desde los primeros pasos, hasta conseguir un nivel medio de dibujo. Nivel más que suficiente para poder crear tu mismo los dibujos para tu proyecto independiente de videojuego, que es de lo que se trata.

"No todos los cursos de youtube son buenos. quí nos hacemos eco de los mejores"

Creado por: ArtGio

Sitio original del curso:
Canal de youtube de ArtGio


   Grata sorpresa una vez más en mi exploración de las entrañas de youtube. En esta ocasión os traigo un curso de videotutoriales que nos enseña a dibujar a lápiz desde cero. Si bien, el curso todavia no está terminado, tiene ya mucha información con la que podemos comenzar a trabajar.
En el canal de ArtGio podemos ver este curso, así como otro curso que nos enseña a dibujar manga desde cero. Y algunos videos sobre conceptos básicos de photoshop, ilustración y dibujos que va enseñando a dibujar a petición de los usuarios. Me encanta el de Dhoko de Libra.

El canal no tiene desperdicio. Os recomiendo pasaros por allí y suscribiros, para animar a este dibujante a seguir con su trabajo, de calidad y altruista. Lo bueno si es barato, dos veces bueno.

Y sin más dilación aquí tenéis el enlace a la lista de reproducción del curso: