Libros sobre desarrollo de videojuegos

Una recopilación de libros sobre Diseño y Desarrollo de videojuegos. Guión, Arte, Programación, Marketing... Tanto libros gratuitos en PDF como libros comerciales desde Amazon.

Sección de Documentales y Vídeos

Documentales, Making Offs, Reportajes, Conferencias y Entrevistas. Todo ello relacionado con los Videojuegos y o el desarrollo de los mismos. Enfocados principalmente al mundo Indie.

Cursos para crear Videojuegos

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LIBRO - Curso de Narrativa en Videojuegos



 Ir a AmazonLa  narrativa se ha ido volviendo cada vez más esencial en el desarrollo de videojuegos, que han dejado de ser simple entretenimiento y tratan cada vez más de transmitir mensajes, sensaciones y emociones. 

 "La narrativa en videojuegos bebe directamente del cine o la literatura, pero sus particularidades y diferencias la convierten un un nuevo arte".










    La editorial Ra-Ma nos vuelve a sorprender con un libro sobre videojuegos, en esta ocasión centrado en el arte de crear y contar historias. Su autor, José Alberto Corbal, nos invita a explorar las diferencias narrativas en función del género de videojuegos, y el cambio y la importancia que ha ido adquiriendo la narrativa desde el comienzo del videojuego hasta la llegada del movimiento Indie, que sin duda ha marcado un antes y un después en la percepción social de los videojuegos.

Estamos ante una nueva etapa en la producción de videojuegos. Ya no se diseñan con una meta puramente lúdica, sino que cada día gritan con más fuerza un mensaje transmitido por medio de una historia, un argumento que requiere una narrativa, y esta de unos personajes junto con todo aquello que les da vida y les hace ser quienes son: su trasfondo, sus inquietudes, sus motivaciones,…
Es necesario saber qué resaltar con exuberancia, qué mostrar sutilmente para no sobrecargar la experiencia y qué ofuscar para no distraer la atención argumental; y que así puedan brillar otros aspectos sin que se vea alterado el mensaje.

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LIBRO - Mientras Escribo de Stephen King

Si quieres llevar a cabo un videojuego, una novela o cualquier otro tipo de arte que requiera una historia, deberás aprender a crearla. Y qué mejor manera de aprender que fijándonos en los maestros del género.


"Stephen King, el rey del terror, es uno de los escritores contemporáneos que vende mayor cantidad de libros, y saca casi una novela al año. Todo un experto en la narración."








   Además, al señor Stephen le ha quedado tiempo para escribir este libro sobre formación para escritores, en el que describe las herramientas básicas del oficio y expone sus opiniones personales sobre los secretos y entresijos de este arte.

El libro está escrito desde un punto de vista muy personal, contado sus propias experiencia. Empezando desde su infancia y su temprano interés por la escritura y culminando con el conmovedor relato de cómo su necesidad de escribir lo estimuló para recuperarse de su casi fatal accidente en el verano de 2000.

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En una entrevista para el periódico "The Atlantic" Stephen King dió 20 precisos consejos para sus lectores. Puedes escucharlos de su boca en el siguiente vídeo:

LIBRO - Análisis narrativo del Guión de Videojuego

Esta obra trata sobre la interesante incursión en la literatura de un lenguaje artístico novedoso y con su propio estilo y forma, el de los videojuegos.

"El guión, a menudo, es puesto al servicio del gameplay o los gráficos, cuando es lo otro lo que tiene que servir a una Historia bien elaborada"

  
  








   El mundo de los videojuegos ha alcanzado su madurez y por tanto requiere un análisis que cuestione su posición dentro de las artes narrativas y de expresión audiovisual. Este es el objetivo de este libro, ahondar en la esencia del guion de videojuegos y las peculiaridades que lo definen.

Como no puede ser de otra forma, estas páginas se dirigen a toda una generación que ha crecido entre videojuegos, ordenadores y consolas, y que están actualmente en las universidades, en equipos de investigación e incluso en puestos de trabajo en empresas desarrolladoras de videojuegos. Ha llegado el momento de reflexionar hasta donde ha llegado esta industria del entretenimiento y reconocer su valor cultural.
En definitiva, el videojuego es el arte que une a las otras artes, que juega con todos nuestros sentidos. Es el octavo arte, el arte del siglo XXI.

El libro consta de 180 páginas y está disponible tanto en papel, en formato de "Tapa Blanda" como en modo Kindle para E-books.
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LIBRO - Cómo escribir una Novela que atrape al Lector

Si bien las diferencias entre escribir una novela o un guión para videojuegos son palpables, también es cierto que existe una retroalimentación mutua. Es importante conocer las similitudes que pueden ser extrapoladas entre uno y otro arte, para enriquecerse mutuamente.

"Aprender a escribir bien es una de las claves principales para convertirse en un buen diseñador de videojuegos."











    En este libro, nuestra desde ahora amiga Silvia, nos enseña como crear una novela que atrape al lector, con una serie de consejos y trucos para conseguirlo y con algunas reseñas de los grandes maestros de la literatura. No se trata de una guía que nos explique paso a paso que tenemos que hacer para escribir una novela, para eso ya existen otro tipo de libros. Yo llamaría a este libro "el condimento definitivo"; es como cuando nuestras abuelas echan ese ingrediente final al cocido que hace que tenga un sabor perfecto.

Lo más importante, y lo que tenemos que extraer de este libro es: ¿por qué los lectores se enganchan a determinadas novelas?, ¿qué les empuja a querer leer el siguiente capítulo enseguida?, ¿qué es eso que les hace estar deseando volver a casa para ponerse a leer?, ¿qué hace que el libro vuelva a su memoria tras tiempo de haberlo leído y le invita a releerlo?

Esas son las claves y directrices que nos enseña Silvia con este libro; esos misterios tan obvios, tan sencillos y a la par tan complejos.

Esas claves son y deben ser perfectamente extrapoladas al mundo de los videojuegos, para hacer escenas inmersivas, personajes profundos e historias creíbles; y con creíbles no me refiero a que parezcan reales, sino a que las sientas lógicas y profundas, que vivas dentro de ellas mientras estás jugando y que siempre quieras volver a entrar, independientemente de si se trata de la Europa de la segunda guerra mundial, de la tierra media, o el país de las Maravillas.

Porque en definitiva, y como dijo Ron Gilbert, lo que deseamos es que en el jugador desaparezca esa sensación de incredulidad, y que por un momento olvide su mundo y entre en el que hemos diseñado para ellos. Y que mucho tiempo después de haber abandonado nuestro universo sienta la necesidad de volver.

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