Gracias a ello, podemos representar las características esenciales de un objeto sin preocuparnos de las restantes.
Pongamos el ejemplo de un objeto llamado gato. El gato tiene propiedades o características (nombre, color, peso, precio, edad..) y métodos o comportamientos (andar, maullar, lamerse las pelotas...)
Gracias a la abstracción, otro objeto, por ejemplo el "objeto vendedor" puede manipular el "objeto gato" sin tener en cuenta algunas de sus propiedades y métodos, ya que solo le interesan algunas, como el precio.
Poniendo un ejemplo de videojuegos. Si creamos un juego de coches tipo Arcade, lo único que necesitamos abstraer de un coche real serán cosas como, la forma, el color y la velocidad, por ejemplo. Pero, si queremos crear un juego de coches tipo simulador, deberemos abstraer muchas más cosas, como el peso, la potencia, el tipo de tracción, tipo de combustible, tipo de ruedas, etc...
La encapsulación es la capacidad de ocultar los datos abstraídos, aislarlos o protegerlos de quién no desees que tenga acceso a ellos; otro objeto o función por ejemplo.
Cada objeto puede tener muchas cosas encapsuladas en su interior, propiedades, funciones o incluso otros objetos.
Muchas veces no se necesita entender el funcionamiento interno de un objeto, sino tan solo sus funcionalidades: para que sirve o qué puede hacer. Por tanto un objeto puede ser cambiado por otro siempre que cumpla con la misma función.
Veamos un ejemplo del mundo real. Imaginemos que tenemos un objeto: una tarjeta de sonido. No sabemos cuál es el funcionamiento interno de la misma, sus propiedades se podría decir que están encapsuladas dentro. Lo que si sabemos es que cumple con la función de proporcionar el sonido a nuestro ordenador. Podemos cambiar una tarjeta de sonido por otra, ya que cumplen la misma función, y no necesitamos saber nada más, a no ser que queramos trabajar para creative.
Para dejarlo aún más claro; el usuario no necesita saber cómo funciona internamente un coche, solo necesita saber que al pisar el acelerador (aplicar el método) el coche anda.
Herencia y reutilización:
La Herencia lo que nos dice es que puede crearse una clase a partir de otra clase ya existente, heredando todas las cualidades de la clase de la que deriva y además pudiendo añadir nuevas funcionalidades o modificar las ya existentes.
Imaginemos que tenemos un ordenador con sus planos y queremos fabricar otro ordenador. En vez de crear uno de cero, sería mucho más sencillo basarnos en el ordenador que ya tenemos y añadirle o modificarle ciertas funcionalidades como podrían ser: aumentar su capacidad, su velocidad de procesamiento, etc…
Podríamos ejemplificarlo también con una clase llamada Vehículo y varias clases que heredan de ella, llamadas, moto, coche, barco, etc... Estas clases heredarían las propiedades y funciones de un vehículo, y podrían modificarlas o crear nuevas.
A la clase que se crea a partir de otra clase se le conoce como subclase o clase derivada.
En un último ejemplo, podríamos pensar en crear una clase persona, y una clase mujer que hereda todas las propiedades de la clase persona y que añade otras nuevas como las tetas, y podemos crear varios objetos de la clase mujer, como podrían ser Ana o Bernarda...
Polimorfismo:
El polimorfismo es la capacidad para que varias clases u objetos derivados de otros, reaccionen de manera diferente ante los mismos métodos. El polimorfismo se puede aplicar tanto a objetos como a funciones, por lo que podemos hablar de objetos polimórficos y de funciones polimórficas.
Por ejemplo, cuando apretamos el acelerador de un coche no va a responder igual el que posee un motor diésel que el que tiene un motor de gasolina.