Cuando pensamos en aventura gráfica, lo primero que se nos viene a la cabeza es la palabra Puzzle, pero un buen juego de aventuras no consta tan solo de buenos puzzles. Esencialmente, todo se basa en consistencia de guión, personalidades de personajes bien desarrolladas, y en algunos casos (como el de Lucas Art), mucho humor.
"La diferencia principal que existe entre la mayoría de aventuras gráficas y el resto de videojuegos, es que en este género, el jugador suele trata de resolver las situaciones por medio de la lógica, y no con la fuerza bruta"
Escrito por: Scarpia, 2003.
Traducido por: McCoy, para LAELA, 2006.
Los puzzles de los juegos de aventura han sido una gran pasión para mí desde mis “primeros encuentros” con ellos en Beneath A Steel Sky, allá por 1994. Tras un tiempo investigando por la comunidad aventurera, quedé sorprendido por lo poco que se discute sobre el tema de los puzzles. Tras una ardua búsqueda de información el único archivo que encontré fue un documento de Bob Bates titulado "Desingning the puzzle" y obviamente en inglés.
Bueno, esto no es completamente verdad. También encontré un artículo corto por Johnathan Partington por ahí, y otro de Pascal Luban en GamaSutra.com, y algunos más; pero estos no son determinantes desde el punto de vista de un diseñador de videojuegos.
Bueno, esto no es completamente verdad. También encontré un artículo corto por Johnathan Partington por ahí, y otro de Pascal Luban en GamaSutra.com, y algunos más; pero estos no son determinantes desde el punto de vista de un diseñador de videojuegos.
Ahora, aunque hay literalmente docenas de juegos de aventuras amateur funcionando, usando motores como AGS, VISIONAIRE, WME o SLUDGE, la única cosa que los diseñadores amateur todavía no están discutiendo, es cómo hacer buenos puzzles… lo que, bajo mi punto de vista, es una pena.
Teoría vs. Práctica
No estoy aquí para reinventar la rueda. Lee el artículo de Bob Bates sobre la teoría del puzzle si no lo has hecho todavía. Venga, léelo. ¡Léelo! ¡Ahora!
Bien. Todo desarrollador de juegos de aventuras debería conocer las bases de la teoría del puzzle. De cualquier manera, mi intención es otra. Quiero cavar un poco más profundo, en la práctica y la aplicación de la teoría del puzzle. Para mí, al menos, esto se tiene que afrontar desde un ángulo diferente. Cuando diseño puzzles, tengo que distinguir entre diferentes tipos (o implementaciones) de “puzzles de secuencias”, por ejemplo, donde no tiene sentido considerar un “uso ordinario de un objeto de la forma para la que fue obviamente diseñado” un puzzle, al menos no en sí mismo.
Desde una perspectiva práctica, debemos categorizar los puzzles no por la similitud en sus objetivos, sino por los tipos de acciones que el jugador debe realizar para resolverlos. Para ser más claros: Quería que mi clasificación de tipos de puzzles reflejara que dos puzzles subsecuentes del mismo tipo harían al jugador sentir que está haciendo lo mismo una y otra vez, solo que en otro contexto. Con dos puzzles subsecuentes de diferente tipo, el jugador obtendrá una experiencia más gratificante y diversa.
Tipos de puzzles aplicados
Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio.
Inventario / Puzzles de combinación.
Puzzles basados en el tiempo.
Puzzles de distraer y arrebatar.
Puzzles de Laberintos.
Puzzles de huída.
Puzzles de disfraces.
Puzzles de criptogramas.
Puzzles de memorización y repetición de secuencias.
Puzzles de secuencias lógicas / Puzzles de aparatos.
Puzzles de repetición de acciones.
Puzzles de conversación.
Puzzles de conversación forzados.
Puzzles de adivinanzas y lógica.
Puzzles de tablero / interfaz.
Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos.
Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio
El tipo de puzzle más básico, desde el punto de vista de su implementación. El objetivo del jugador es conseguir un objeto en cuestión, y para lograrlo, tendrá que dar otra cosa, ya sea de su inventario, o algo que deberá recoger antes.
A veces, el objeto que necesita el jugador pertenece a un NPC (non player character), en español significa "cualquier personaje que no puede usar el jugador". El NPC dará una pista sobre por qué desearía cambiarlo. Todo lo que queda hacer es encontrar ese objeto y dárselo, y el a cambio nos dará el objeto que necesitamos.
Otro tipo de puzzle QPQ típico es el de empujar estilo Indiana Jones, en el que debes usar un objeto con el objeto que necesitas, empujando los dos, para conseguir el objeto que necesitas. Hablando estrictamente, el objeto no siempre “empuja”, pero después de conseguir el objeto B, no tendrás más el objeto A en tu inventario.
Se consciente de que los puzzles QPQ mal diseñados se hacen aburridos en poco tempo, y que muchos (si no la mayoría) de los juegos de aventuras amateur sufren un uso excesivo de ellos. Si la mitad (o incluso menos) de tus puzzles son QPQ, el estilo de juego seguramente aburrirá a los jugadores. Para hacer un puzzle QPQ más interesante, un diseñador puede usar las siguientes técnicas:
Hacer las pistas del NPC lo más vagas posibles sin revelar el puzzle completamente. “OH, no, mi vestido está destrozado…” es vago, y abre las puestas a una gran variedad de soluciones. Si en lugar de ello, dijera “Mi vestido necesita un arreglo. ¿Puedes encontrarme un par de dijeras de sastre?” no solo revelaría completamente el obstáculo, sino que también mostraría al jugador cómo completar el puzzle. El “cómo” se debe dejar siempre al jugador, y esto se consigue siendo poco conciso. Por otra parte, no hagas tus pistas demasiado ambiguas, o podrías llevar al jugador completamente fuera del camino. Deja siempre buenas pistas.
Cuando se trata de los objetos en sí mismos, tampoco seas muy obvio. Si el NPC pide una naranja (vagamente), no dejes una naranja en el suelo en la habitación de al lado. Podrías, sin embargo (y estoy fantaseando), tener un NPC barman sarcástico, quien, anteriormente en el juego, ha estado negándose a servir otra cosa que no fuera zumo de naranja a un personaje de aspecto raro en la esquina del bar, y consigue (mediante sutiles pistas) que el jugador recuerde este incidente, vuelva al bar, consiga el vaso de zumo de naranja, y complete el intercambio.
Usar un puzzle QPQ en combinación con otros tipos de puzzles consigue estructuras de puzzles más originales y únicas. No has que sea tan fácil para el jugador el conseguir el objeto que necesita intercambiar, introduce un puzzle adicional en el proceso, o dos, o cinco, o los que sean, mientras recuerdes cambiar de tipo de puzzle cada vez.
Inventario / Puzzles de combinación
Pocas veces un puzzle en sí mismo, pero de todas maneras merece la pena mencionarlo. No es fácil para un diseñador de juegos el idear un buen puzzle de inventario, ya que la combinación de objetos tiene que ser lógica de alguna manera, sin llegar a ser demasiado obvia (del tipo “bala-con-pistola” o “pilas-con-linterna”) o demasiado arbitraria, lo que empujaría al jugador a un invierno de usa-todo-con-todo. Como mejor se consigue el equilibrio, en mi opinión, es a través de un buen trabajo de beta testing . Siempre que un beta tester intenta una determinada combinación de objetos, debe significar que existe algún tipo de conexión lógica entre estos, incluso si el diseñador no pensó en ello.
"Combinando Garfio con palo en Monkey Island 3" |
Si sabes con antelación que el jugador intentará con mucha probabilidad una cierta combinación, que no es la correcta, lo mínimo que deberías hacer es recompensarle con algún tipo de comentario divertido cuando lo haga. Después de todo, llegar a la combinación “usar-violín-con-Biblia” lleva mucha imaginación… Vale, puede que sea absoluta y completamente incorrecto, pero al menos hazle saber que vas MUY por delante de él…
La mejor manera de equilibrar los puzzles de inventario es usar las descripciones de los objetos para dejar pistas sobre su futuro uso. Hazlo siempre.
Recompensa siempre al jugador
Resolver un puzzle, especialmente uno difícil, ¡¡debería ser siempre recompensado!!! ¿Pero qué le puedes dar? Qué tal esto:
- Un diálogo sorprendente o divertido (recompensa muy pequeña)
- Una animación especial y única del personaje (recompensa pequeña)
- Acceso a un nuevo escenario (recompensa pequeña/mediana)
- Acceso a una nueva zona de escenarios (recompensa mediana/grande)
- Una escena cinemática (recompensa mediana/grande)
- Acceso a un nuevo personaje jugable (recompensa grande)
Ver esto es emocionante para el jugador, y cada vez que le recompenses con algo de esto por resolver un puzzle, querrá resolver el siguiente para conseguir más.
Dave GilBert indicó que un diálogo divertido o sorprendente también puede usarse como recompensa, y estoy de acuerdo completamente. Pero a no ser que el diálogo sea parte de una escena cinemática, es una recompensa muy pequeña comparada con las otras, incluso si el comentario es verdaderamente gracioso. Cuando juego un nuevo juego amateur, espero humor, pero rezo por animaciones. He dicho.
Puzzles basados en el tiempo
"Day of Tentacle en su versión clásica" |
Posiblemente el tipo de puzzle mas infravalorado de todos. Casi no se ve en aventuras amateur, sobre todo porque requiere una programación algo más complicada. Para mí, los puzzles basados en el tiempo muchas veces hacen que los juegos de aventuras cobren vida.
Mi definición de un puzzle basado en el tiempo difiere de la dada por Bob Bates: “una acción que no derivará en un efecto instantáneo, sino que causará que algo ocurra en un momento concreto en el futuro.” Si quieres mi opinión, esa definición valdría para la mitad de los puzzles de Beneath a Steel Sky o Day of The Tentacle. Un puzzle bien integrado en el guión, invariablemente causará algún efecto más adelante en el juego, sin importar qué tipo de puzzle es. En su lugar, yo defino un puzzle basado en el tiempo como un puzzle que tiene un temporizador, como un cronómetro invisible, y en el que el jugador debe realizar una acción específica entre el tiempo A y el tiempo B para que ésta acción sea un éxito.
Ejemplo: [spoiler]: Monkey Island 1 y 2 tenían unos puzzles basados en el tiempo maravillosos: Arrebatar el monóculo del cartógrafo en el momento preciso, entrar en la cocina del Bar Scumm cuando el cocinero no estuviera, el concurso de escupitajos (mi puzzle de aventura gráfica favorito) tenía al menos dos magníficos puzzles basados en el tiempo, etc. [/spoiler]
Podría continuar así, pero lo especial de los puzzles basados en el tiempo es que pueden ser sorprendentemente simples y lógicos, y aún así ser sorprendentemente gratificantes de resolver. Tira a la cuneta media docena de puzzles QPQ por uno o dos puzzles basados en el tiempo, y mira como el juego cobra vida ante tus ojos.
Puzzles de distraer y arrebatar
(A partir de ahora, puzzles DyA). Otro verdadero clásico, pero éste es mucho más gratificante que el viejo y simple puzzle QPQ. A veces, la parte de distracción incluye algún elemento basado en el tiempo de algún tipo (mejorándolos bastante), pero la mayoría de los puzzles DyA mantienen al NPC ocupado hasta que el jugador ha cogido lo que necesita.
Demasiados puzzles DyA en un juego puede parecer inadecuado, pero también lo parecerá un juego amateur sin ellos ;).
Ejemplos: [spoiler]: El infame truco del “mono de tres cabezas”; deshacerse de “Woodchuck” en Monkey Island II, el General y su secretaria, en Broken Sword II, o el mecánico al principio de Beneath a Steel Sky.[/spoiler]
Puzzles de laberintos
"Laberinto de Igor, Objetivo Uikokahonia" |
La mayoría de los laberintos en los juegos de aventuras comerciales contienen buenas sugerencias en el juego, como pistas, mapas, loros, prospectos de clases de baile, maneras de dejar un rastro, etc. ¿Por qué? Porque andar a ciegas por un laberinto está condenado a que acabes bloqueado. Esa es la idea original de un laberinto, por supuesto: ¡El quedarte bloqueado para que no encuentres el secreto del otro lado! “Pero mi laberinto no es TAN difícil”, te oigo decir. Pero si es verdaderamente tan fácil, ¿Por qué, en primer lugar, tiene que estar ahí? ¿Pensaron los villanos de tu historia que solo gente verdaderamente tonta entraría en su laberinto? ¿O simplemente estás haciendo perder el tiempo al jugador? ¿Es realmente necesario un laberinto? ¿Tiene siquiera sentido tener un laberinto en el contexto del guión de tu juego? Piénsalo durante un rato, antes de decidirte a programar un laberinto.
Resumiendo: Si quieres incluir un laberinto, vale. Solo recuerda esto: ¡Sugerencias! ¡Pistas! ¡AYUDAS!
Intenta integrar puzzles e historia
Siempre que el jugador actúa en tu mundo, el mundo debería reaccionar al cambio. Evita tener demasiados puzzles que no afecten a otra cosa que no sea el estado inmediato de un objeto/localización. En su lugar, haz que la solución del jugador afecte a otro personaje, al escenario, o (mi favorita) a la historia principal. Esto ayuda a hacer que el juego parezca mucho menos lineal.
Imagina que la solución a un puzzle más tarde se convierta en un obstáculo para el jugador, esto es, otro puzzle. Por ejemplo, el jugador tiene que atravesar un camino bloqueado por una gran piedra, así que lo empuja hacia el fondo de la colina. Finalmente, llega a la cueva que guarda el gran tesoro, para encontrar que el pedrusco que empujó antes aterrizó justo ahí, bloqueando la entrada… Te haces la imagen.
Buen ejemplo: Beneath a Steel Sky hace esto mucho.
Puzzles de huída
OH, no, nuestro héroe está encadenado al suelo de una pequeña celda, y la prisión está ardiendo. Todo lo que le queda es un hueso seco, una rata hambrienta y cinco mil cintas de goma. ¿Y ahora qué?
Los puzzles de huída son divertidos porque sabemos que la respuesta está ante nuestras narices, pero el problema es que no la vemos. No hay peligro de frustración debido a tener que andar entre localizaciones, hablar a los mismos personajes una y otra vez, etc., dado que obviamente tenemos la solución en un solo lugar. Esto básicamente permite puzzles más difíciles, por ejemplo, en forma de un intrincado puzzle de secuencia lógica o aparato. Pero no te pases: pasar demasiado tiempo en la misma habitación, atrancarse en un puzzle de huída en la misma habitación, diferentes enfoques e intentos en la misma habitación,¡¡¡escuchar la misma música una y otra vez, en la misma habitación!!! Se volverá tedioso, o incluso peor.
De nuevo, todo se basa en ser poco convencional al proveer al jugador de los objetos de inventario. Y recuerda: incluso las celdas tiene más de una salida. Haz que el jugador se pregunte si tiene que cavar, doblar los barrotes de la ventana, o coger las llaves de la mesa del guardia durmiente. Los guardias en las películas y en los juegos de aventuras duermen mucho en el trabajo, ¿no? ;).
Puzzles de disfraces
"La fiesta de disfraces en Monkey Island 2 Special Edition" |
Algunas veces, necesitas parecer diferente para acceder a un lugar concreto, y necesitarás un disfraz. Algunos juegos toma el camino fácil colocando una tienda de disfraces en alguna parte, incluyendo un tendero estrafalario y todo eso, mientras que otros te obligan a hacer tu propia nariz, pata de palo o parche para el ojo con lo puedas encontrar. Las dos aproximaciones pueden ser hilarantes.
Este tipo de puzzles son muy raros en los juegos de aventuras amateur, en parte debido probablemente a que requieren gráficos adicionales de personaje, a veces incluso animaciones extra. Pero las animaciones no son meros adornos superfluos en los que se desperdicia el tiempo. Estoy seguro de que a muchos diseñadores de juegos amateurs les gustaría que fuese así. Creo que muchas animaciones son necesarias para que un juego de aventuras sea bueno. Los gráficos no tienen por qué ser magníficos, pero si no hay animaciones extra, el juego siempre tendrá esa apariencia “estática” que la mayoría de los juegos amateur tienen.
Puzzles de criptogramas
A estos los odio. En la vida real, me divierte un criptograma desafiante tanto como a otro, pero en los juegos de aventura, los criptogramas siempre han sido patéticos, dolorosos, monumentalmente pésimos. Probablemente porque cualquier criptograma medio decente habría derribado al 60% de los jugadores, y pocos diseñadores están predispuestos a asumir ese riesgo. Al menos yo no.
Desbarrado esto de mi cuerpo, puedo continuar con la descripción. Los puzzles de criptogramas son básicamente textos codificados escritos con letras o símbolos / números que representan letras. Ahora, para descifrar el criptograma (para hacerlo legible), uno necesita algún tipo de “clave”. La mayoría de los juegos de aventuras usan cifrados triviales como el ROT13 (que “rota” cada letra alfabéticamente 13 puestos) para mantener el nivel de dificultad bajo, y, encima, añaden pistas en el juego para asegurarse de que el 15% restante descifrará el criptograma si demasiada frustración. Te sugiero que hagas lo mismo si tienes pensado incluir un puzzle de criptograma en tu juego.
Estructura de historia épica
Los guiones de los juegos deben seguir las mismas reglas básicas de narración que usan las películas y los libros. Estos principios épicos han sido refinados durante siglos, y solo los tontos no se someten a ellos:
- Usa los primeros puzzles sobre todo para introducir y establecer personajes, lugares y el marco de la historia.
- Invierte mucho esfuerzo desarrollando los personajes centrales, y asegúrate de que el jugador simpatiza y se preocupa por el protagonista.
- Ves creando tensión durante el juego, alcanzando el clímax en el puzzle final.
- Si estás haciendo un juego largo, intenta dividir la historia en un puñado de “capítulos” lógicos, siguiendo en cada uno estos principios épicos.
Puzzles de memorización y repetición de secuencias
La mayoría de los puzzles consisten en una secuencia de eventos que lleva a la solución de una manera o de otra. Lo que distingue a esta categoría, es que este tipo de puzzle se basa en que el jugador debe recordar y recrear una secuencia de movimientos o acciones. [spoiler] Como la combinación de la caja fuerte en Monkey Island: En un momento, observas al dueño de la tienda cómo abre la caja fuerte con una combinación de empujar/tirar, y cuando se va, tienes que imitar la misma secuencia para abrir la caja fuerte. [/spoiler]
Los puzzles de memorización y repetición de secuencias son bastante satisfactorios, porque están divididos de forma natural en cuatro partes separadas y consistentes:
- Observar la secuencia (a veces esto es un pequeño puzzle en sí mismo).
- Suponer que debes necesitar la información, posiblemente observando la secuencia de nuevo.
- Memorizar la secuencia (o escribirla).
- Intentar recrear la secuencia mediante lo que se recuerde de ella.
Puzzles de secuencias lógicas / Puzzles de aparatos
Estos son puzzles que constituyen algún tipo de relación mecánica-casual entre eventos llevando a la solución final. Hay muchos tipos clásicos de puzzles de secuencias lógicas o de aparatos. Como el puzzle de construye una trampa, o el de preparando el camino (excluded-middle / preparing-the-way) como explica Bob Bates, o el puzzle de máquina, en el que el jugador debe imaginarse como utilizar una máquina para completar el puzzle.
Los puzzles de secuencias lógicas deben ser lógicos; cuantos más pasos añadas a la secuencia, más difícil se hace; y esto hace crucial el que cada paso sea lo menos ambiguo posible para el jugador.
Como nota al margen, ¿Alguna vez has completado un puzzle de secuencia lógica en un juego de aventuras comercial, sin obtener una pequeña animación cuando finalmente funcionó, o incluso cuando falló? Creo que no. Recompensa siempre al jugador con algo después de resolver un puzzle difícil, y que no sea con “dinero” o “puntos”. Los jugadores no se preocupan por los puntos. No juegan el juego por los puntos. Juegan para ver las cosas divertidas. Así que asegúrate de que les das algunas.
Pistas activas
Leí sobre esto en algún sitio, y creo que verdaderamente merece la pena echarle un vistazo. Algunos juegos tienen “pistas activas”, esto es, pistas que aparecen automáticamente si y cuando el jugador las necesita. Imagina un puzzle que sabes que es difícil, y para el que has dejado 4 sugerencias diferentes cerca del lugar del puzzle, de las cuales una es especialmente poco ambigua acerca de la solución. Sabes del beta testing que 6 de cada 10 jugadores lo resolverán sin la pista final (y que generalmente te dirán que la cuarta pista lo hace demasiado obvio). El resto, 4 de cada 10, no resolverán el puzzle sin ella.
Para hacer a esta pista “activa”, añade al código unas instrucciones que verifiquen las acciones del jugador en esta parte del juego: si ha encontrado las tres sugerencias (más vagas), y todavía no ha resuelto el puzzle en un tiempo determinado, la pista extra se colocará donde el jugador seguramente la encuentre.
Eso es una pista activa.
Puzzles de repetición de acciones
Un puzzle simple pero muy adaptable es el puzzle de repetición de acciones. El juego realista Purity of the Surf los usa de manera muy humorística: [spoiler] el personaje principal es un surfero, que anda siempre descalzo. Cuando entra al restaurante italiano, el Chef Lucca sale de la cocina, gritándole que salga. Si se entra otra vez, el Chef vuelve a salir y viene corriendo, esta vez gritando incluso más (presenta otro diálogo esta vez, pista, pista…). Tras volver unas pocas veces más, finalmente enfadas tanto al Chef que te lanza un pescado, el cual, convenientemente, necesitas para otro puzzle. [/spoiler]
Ah, y como me recordó amablemente Essen, los puzzles de repetición de acciones harán que los jugadores se queden atascados con facilidad, a no ser que al jugador le dé por repetir la acción otra vez. Utilizar la acción de entrar a una localización está bien, porque siempre andas a todos los sitios cuando te quedas atascado, pero interactuar con una ardilla difícilmente es algo que volverás a probar si falló la primera vez.
Puzzles de conversación
"Touche, el quinto mosquetero" |
Con los puzzles de conversación, intentas escoger el camino correcto a través de ésta, diciendo las respuestas correctas o formulando las preguntas correctas, con el objetivo de conseguir algo, una pista, información, etc. Si eliges el camino incorrecto, siempre puedes probar de nuevo, pero llevará un rato.
Si el puzzle es demasiado complejo, o el diálogo no es gracioso, el jugador dejará pronto de leer las preguntas y simplemente hará clic metódicamente a través de las opciones hasta que haya explorado todas las combinaciones posibles del árbol de diálogo. Este tipo de “puzzle” debería ser evitado a no ser que se tenga una buena razón para usarlo (supongo que cierto tipo de historias de detectives los usarán, para los interrogatorios, etc.)
Como muestran los siguientes ejemplos, un puzzle de conversación puede ser bastante divertido, asumiendo que: 1) no debería ser muy complejo; 2) debería ser obvio que es un puzzle; y 3) no debería de haber muchos puzzles de este tipo en un juego. Indicados por Creed Malay, aquí hay algunos buenos puzzles de conversación:
- Manny intentado persuadir a la guarda de seguridad para que le dé el detector de metales en Grim Fandango.
- Guybrush convenciendo a Elaine de que está enamorado de él en Monkey Island II.
- El test V.K. en Blade Runner.
- Y seguramente el mejor puzzle de conversación de todos: La lucha a espada con insultos, también en Monkey Island II.
Puzzles de conversación forzados
Muchos desarrolladores de juegos evitan usarlos, porque tienden a convertirse en una molestia para el jugador (Malas estrategias de Marketing, artículo 101). La idea básica es la siguiente: para conseguir la respuesta que necesitas (y resolver el puzzle), debes escoger el camino correcto a través de la conversación con uno o más NPCs. Si no lo consigues, tendrás que cargar un juego salvado o estarás atascado.
Naturalmente, puedes ofrecer un puzzle de conversación forzado como una mera alternativa, dejando que el puzzle pueda ser resuelto de una manera diferente incluso si se falla el puzzle de conversación. En mi opinión, la mejor manera de evitar frustrar al jugador innecesariamente forzándole a ir a través del purgatorio del cargar-juego cada vez que elige una opción incorrecta. Algunos juegos tienen una función de auto-carga que te permite volver automáticamente al momento en que escogiste la opción incorrecta, pero normalmente se utilizan para eventos raros, como muertes. Con eventos frecuentes como estos, la auto-carga también se volverá molesta.
Repetición de puzzles
Todos sabemos que no deberíamos usar el mismo puzzle dos veces en el juego. El jugador podría encontrar tedioso una segunda vuelta. Sin embargo, en Monkey Island II, eso es exactamente lo que hicieron los diseñadores con el puzzle del “Muñeco Vudú”. [spoiler] La pitonisa te daba la receta para el primer muñeco, y más adelante en el juego, recibías sutiles sugerencias de que deberías hacer otro muñeco vudú. Entonces tenías que recordar qué objetos necesitabas para hacer el muñeco y encontrarlos, solo que esta vez, algunos objetos de antes no estaban disponibles, así que tenías que improvisar, lo que hacía que se convierta en un puzzle muy entretenido. [/spoiler]
Esto me lo dijo Cerulean.
Puzzles de adivinanzas y lógica
Bob Bates afirma que estos son unos de los puzzles menos satisfactorios, ya que “si el jugador no lo pilla, simplemente no lo pilla”. Esto puede tener parte de verdad, pero a la vez se puede decir fácilmente de muchos otros tipos de puzzle. Creo que las adivinanzas, usadas con cautela, pueden añadir una magnífica atmósfera a un juego de aventuras, y también a la personalidad del personaje que presenta la adivinaza. Lo mismo se aplica a los puzzles de lógica.
Un ejemplo de un buen juego de lógica es el código de “cuantos dedos” en la isla Phatt en Monkey Island II. Si no lo pillas, puedes seguir probando hasta que aciertes, o imaginarte la solución tú mismo. Creo que había una pista sobre ello en alguna parte del juego, pero no puedo recordar exactamente dónde.
Tanto con los puzzles de adivinanzas como con los de lógica, siempre deja pistas o una solución alternativa.De esta manera, hay posibilidades de que el jugador -eventualmente- “lo pille”.
Puzzles de tablero / interfaz
Probablemente los puzzles más difíciles de programar, y a veces no merece la pena el esfuerzo. Hay miles de juegos de tablero clásicos, desde el ajedrez a las tres en raya, los cuales pueden ser adaptados como puzzles a un juego de aventuras. Aunque esto no es siempre trivial, ya que seguramente deberás crear una nueva interfaz para el juego, así como un poco de programación para que el “juego” tenga un aspecto realista.
Algunos puzzles, como ciertos puzzles de máquinas, de criptogramas, y otros, a veces también usan interfaces independientes, que justifican su uso, pero los juegos de mesa son difíciles de adaptar a la historia de manera razonable, y deben de ser usados sólo cuando existe una estrecha relación entre el juego específico y el personaje principal de tu historia.
Dicho esto, interfaces alternantes pueden hacer que un juego se vea mucho más profesional, haciendo que su uso esté justificado. Un buen ejemplo de esto se encuentra en Pleurghburh: Dark Ages, en el que bastantes interfaces adicionales estaban bien integradas en la historia: un interfaz de ordenador, una vista superior de un edificio, un panel de ascensor montado en una pared, etc. Claro, ninguno se usaba como puzzle, pero estaban añadidos al juego de manera que no parecían estar fuera de lugar, eso es lo que debes de hacer también con tus puzzles de interfaz.
Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos
Finales sin salida son inevitables en los juegos de aventuras, no importa si el diseñador quería hacerlos o no. A no ser que tus puzzles sean ridículamente fáciles, el jugador se quedará bloqueado en uno o más de ellos. A veces, especialmente con puzzles pobremente diseñados, el jugador estará sin pistas al enfrentarse a un obstáculo, pero la mayoría del tiempo, tendrá bastantes soluciones lógicas y/o obvias que probar; después probará un puñado de soluciones más imaginativas, antes de quedar atrancado probando combinaciones irracionales, más o menos aleatorias.
Cuando esto ocurre, los buenos juegos de aventuras no abandonan por completo al jugador. Le proveen de puzzles paralelos para resolver. Mientras está atrancado en un puzzle, el jugador puede ir a otro puzzle en otro lugar, en lugar de frustrarse por el hecho de quedarse atrancado. La mayoría de los juegos amateur de aventuras son muy lineales, dejando al jugador con un solo puzzle que resolver cada vez, por lo que están más inclinados a frustrar al jugador.
Cuando los puzzles no lineales (paralelos) están hechos de manera elegante, el jugador ni siquiera se percatará de que estaba trancado; después de todo, “podía ser parte de la historia que tuviera que terminar ESTOS dos puzzles antes de poder seguir con el tercero.” Mientras consigas mantener esta ilusión, al jugador no le importará quedarse atrancado al principio.
Recuerda, sin embargo, no crear historias secundarias que se separen de la historia principal, o tu juego de desintegrará. Dos, o incluso tres puzzles o objetivos simultáneos está bien, pero si dos son obstáculos en tu camino para rescatar a una princesa, y el tercero es robar un huevo del nido de un pájaro, entonces mejor que te aseguras de que el jugador sabe exactamente por qué demonios necesitará ese huevo más adelanto, o si no simplemente no se preocupará de él. (Bueno, la mayoría de los jugadores se preocuparán por él, pero solo porque ven el nido del pájaro y piensan “Probablemente esto sea un puzzle. Debo resolverlo y ver qué consigo”.-Lo que es idiota si me preguntas).
El “puzzle falso” ocurre cuando intencionadamente diseñas un final sin salida, para hacer saber a los jugadores que están en el camino equivocado (o solo para jugar con ellos un poco…). A veces querrás crear uno tras una fase de beta-testing en la que varios de los testadores quedaron completamente atrancados al intentar resolver un puzzle de la misma -incorrecta- manera. Y otras veces, simplemente querrás ser perverso colocando un martillo en un sitio en el que el jugador no pueda alcanzarlo, precisamente cuando el puzzle actual cosiste en romper algo. OH, no lo hagas; es cruel. Heh.
En realidad, añadir un puzzle falso puede dar un giro interesante a un puzzle de otra manera anodino. En el ejemplo del martillo de antes, deja que el jugador alcance al martillo (con un poco de suerte o simplemente con una combinación en el inventario), pero después haz que el martillo sea un inútil martillo de goma, o que se rompa o algo así, mostrando que el puzzle debe ser resuelto de otra manera.
Clásicos e Inspiración
- Múltiples soluciones para un puzzle incrementa el realismo, Como, por ejemplo, cortar una cuerda puede ser conseguido usando una espada oxidada, un trozo de cristal o unas tijeras.
- Puzzles “en la oscuridad”, donde te encuentras en un lugar oscuro y debes encontrar una manera de conseguir alguna fuente de luz. Llevan muy poco trabajo de dibujo/animación, y son un buen aliciente en cualquier juego. Aunque no debes poner demasiados.
- NPCs medio sordos. Si quieres que un personaje sea verdaderamente molesto y estereotipado, hazle parcialmente sordo.
- ¿Quién decide que un jugador solo puede Usar, Coger, Hablar a, etc.? ¿Por qué no tener un perro como protagonista: Comer, Oler, Ladrar A, Cagar, Mear… o un rudo motero: Romper, Golpear, Patear, Gritar a…?
Recuerdas el cuerno del barco en Monkey Island II? Soplando por él al lado del vigía ciego hacía que el sujeto de la competición de escupitajos cercana viniera corriendo y hablara al viejo vigía, lo que ya era bastante divertido en sí mismo. [spoiler] Más adelante, puedes usar este conocimiento en el puzzle de la “Competición de escupitajos” [/spoiler] Introducir una secuencia de dialogo divertida hará que el jugador recuerde este efecto.
Ejemplo de una estructura del puzzle aplicada
Echemos un visitado al puzzle con el que he estado jugando hasta ahora, basado en un entorno realista. Siendo los personajes principales dos traviesos niños llamados Moe, y su nervioso colega, Wilbur. El objetivo del puzzle es entrar en la cocina del restaurante italiano del Chef Lucca (para robar la tarta de cumpleaños que está haciendo Lucca a su simplón hermano Guido), y un objetivo adicional de conseguir entrar a la morgue del hospital. Aquí va:
Cuando los niños entran al restaurante, ven al Chef Lucca andando por ahí y entrando ocasionalmente a la cocina. Está ocupado decorando el restaurante y sirviendo a un solo cliente que está comiendo algún tipo de pasta y quejándose de que no tiene queso parmesano. Al hablar con Lucca, los chicos se enteran de que está haciendo una deliciosa tarta de cumpleaños en la cocina. Si intentan entrar en la cocina mientras Lucca está en el restaurante, les gritará para mantenerles alejados. Si entran mientras está en la cocina, les empujará afuera (pero conseguirán echar una ojeada rápida a la tarta de la mesa).
Si entran a la cocina de esa manera algunas veces más (acción repetida), el chef cada vez se enfadará más y más, hasta que finalmente lanza un mortero -no una bomba; el que se usa en cocina- (recompensa pequeña: animación), el cual cogen.
Mientras Lucca está en la cocina, los chicos pueden robar un martillo y unas tijeras que está usando para poner la decoración. (Puzzle basado en el tiempo).
No lejos del restaurante está el hospital. Si los chicos entran y preguntan si pueden entrar en la morgue, un guardia les dirá que se vallan. Si entran otra vez, se enfadará con ellos, balanceará su pistola (está bajo mucha presión) y les dirá que si alguno entra por la puerta en los próximos dos minutos, verá la morgue antes de los que piensan – pista, pista… (Recompensa pequeña: animación) Si finalmente entran otra vez en menos de dos minutos sin tomar en serio la advertencia del guardia, les disparará hasta que mueran. Si entrar después de que pasen dos minutos, simplemente les empujará fuera y repetirá su amenaza. (Acción repetida y Puzzle basado en el tiempo).
De vuelta a la plaza del pueblo, hay un local de comida rápida llamado Dominatrix’ Pizza (o al menos creemos que es un local de comida rápida, nadie lo sabe con seguridad), que está cerrado. Tras la ventana hay un bote de pastillas (referencia al Larry I, jejeje…). Los chicos deben usar el martillo para romper la ventana (¡los muy gamberros!) y coger el bote de pastillas (recompensa pequeña: animación), pero para huir con ellas, tiene que distraer al personaje que está quieto cerca. (Distraer y arrebatar).
El bote de pastillas tiene una etiqueta que indica peligro. Si Moe se come las pastillas, caerá muerto (Mato a mis personajes mucho, sé que es malo, pero no puedo evitarlo). Si hace que Wilbur se coma un puñado (Lo que es bastante probable porque Moe es un verdadero pelmazo), el pobre Wilbur empezará a vomitar y se quedará muy pálido el resto del juego. Se tiene que usar el mortero con el bote para moler las pastillas en una especie de polvo. (Inventario / puzzle de combinación).
En el restaurante, los niños ahora pueden usar el polvo con el plato de pasta (recompensa pequeña: animación). El cliente pensará que lo que están esparciendo sobre su comida es parmesano, por lo que lo agradece y empieza a comer. (Podía haber hecho un puzzle Quid Pro Quo aquí, pero preferí no hacerlo)
Cuando los niños dejan el restaurante, hay una cinemática (recompensa mediana) con una llamada al 112 del restaurante.
Los niños deben ahora volver al hospital, molestar al guardia, y después salir y esperar fuera. En unos segundos (esto es, menos de dos minutos), Lucca llega, cargando con el cliente inconsciente (recompensa pequeña: animación), y entra por las puertas del hospital. Dos sonoros disparos se escuchan, y un montón de maldiciones. (La secuencia divertida de antes hace al jugador recordar el efecto de entrar al hospital)
Otra cinemática con una llamada al 112 (recompensa mediana), y esta vez la policía ha sido avisada. Los niños deciden poner pies en polvorosa antes de que la policía llegue.
Tras esto, los niños pueden volver al restaurante, entrar en la cocinan y poner sus manos en la tarta. ¡No!, las puertas del restaurante están cerradas. Cuando la policía haya precintado el hospital y llevado al guardia de nuevo al cuartel general, los niños pueden entrar de nuevo al hospital (usando las tijeras para cortar la cinta de “Zona policial no cruzar”) y entrar en la morgue (recompensa final: nueva localización). También encontrarán el delantal ensangrentado del chef en el suelo, con las llaves del restaurante en su bolsillo. Viola.
Seguramente te has dado cuenta de que he incluido bastantes animaciones en puzzles menores. Esta es la clave, en mi opinión, si quieres mantener a tus jugadores interesados. También, intenta usar diferentes tipos de puzzles para que el jugador no se aburra haciendo lo mismo una y otra vez. Y finalmente, el jugador puede entrar al hospital en cualquier momento para descubrir el mal genio del guardia, lo que hace el puzzle algo menos lineal (y por supuesto, hay otros puzzles que resolver al mismo tiempo: algo que tiene que ver con el alcalde, sobornos y una gran empresa de investigación genética. Eh, los clichés son buenos).
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