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ARTÍCULO - Videojuegos. Aplicación de la teoría del puzzle

Cuando pensamos en aventura gráfica, lo primero que se nos viene a la cabeza es la palabra Puzzle, pero un buen juego de aventuras no consta tan solo de buenos puzzles. Esencialmente, todo se basa en consistencia de guión, personalidades de personajes bien desarrolladas, y en algunos casos (como el de Lucas Art), mucho humor.
"La diferencia principal que existe entre la mayoría de aventuras gráficas y el resto de videojuegos, es que en este género, el jugador suele trata de resolver las situaciones por medio de la lógica, y no con la fuerza bruta"








Escrito por: Scarpia, 2003.
Traducido por: McCoy, para LAELA, 2006.


   Los puzzles de los juegos de aventura han sido una gran pasión para mí desde mis “primeros encuentros” con ellos en Beneath A Steel Sky, allá por 1994. Tras un tiempo investigando por la comunidad aventurera, quedé sorprendido por lo poco que se discute sobre el tema de los puzzles. Tras una ardua búsqueda de información el único archivo que encontré fue un documento de Bob Bates titulado "Desingning the puzzle" y obviamente en inglés.
Bueno, esto no es completamente verdad. También encontré un artículo corto por Johnathan Partington por ahí, y otro de Pascal Luban en GamaSutra.com, y algunos más; pero estos no son determinantes desde el punto de vista de un diseñador de videojuegos.

Ahora, aunque hay literalmente docenas de juegos de aventuras amateur funcionando, usando motores como AGS, VISIONAIRE, WME o SLUDGE, la única cosa que los diseñadores amateur todavía no están discutiendo, es cómo hacer buenos puzzles… lo que, bajo mi punto de vista, es una pena.

Teoría vs. Práctica

No estoy aquí para reinventar la rueda. Lee el artículo de Bob Bates sobre la teoría del puzzle si no lo has hecho todavía. Venga, léelo. ¡Léelo! ¡Ahora!

Bien. Todo desarrollador de juegos de aventuras debería conocer las bases de la teoría del puzzle. De cualquier manera, mi intención es otra. Quiero cavar un poco más profundo, en la práctica y la aplicación de la teoría del puzzle. Para mí, al menos, esto se tiene que afrontar desde un ángulo diferente. Cuando diseño puzzles, tengo que distinguir entre diferentes tipos (o implementaciones) de “puzzles de secuencias”, por ejemplo, donde no tiene sentido considerar un “uso ordinario de un objeto de la forma para la que fue obviamente diseñado” un puzzle, al menos no en sí mismo.

Desde una perspectiva práctica, debemos categorizar los puzzles no por la similitud en sus objetivos, sino por los tipos de acciones que el jugador debe realizar para resolverlos. Para ser más claros: Quería que mi clasificación de tipos de puzzles reflejara que dos puzzles subsecuentes del mismo tipo harían al jugador sentir que está haciendo lo mismo una y otra vez, solo que en otro contexto. Con dos puzzles subsecuentes de diferente tipo, el jugador obtendrá una experiencia más gratificante y diversa.

Tipos de puzzles aplicados

Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio.
Inventario / Puzzles de combinación.
Puzzles basados en el tiempo.
Puzzles de distraer y arrebatar.
Puzzles de Laberintos.
Puzzles de huída.
Puzzles de disfraces.
Puzzles de criptogramas.
Puzzles de memorización y repetición de secuencias.
Puzzles de secuencias lógicas / Puzzles de aparatos.
Puzzles de repetición de acciones.
Puzzles de conversación.
Puzzles de conversación forzados.
Puzzles de adivinanzas y lógica.
Puzzles de tablero / interfaz.
Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos.

Quid Pro Quo / Puzzles de intercambio

El tipo de puzzle más básico, desde el punto de vista de su implementación. El objetivo del jugador es conseguir un objeto en cuestión, y para lograrlo, tendrá que dar otra cosa, ya sea de su inventario, o algo que deberá recoger antes.
A veces, el objeto que necesita el jugador pertenece a un NPC (non player character), en español significa "cualquier personaje que no puede usar el jugador". El NPC dará una pista sobre por qué desearía cambiarlo. Todo lo que queda hacer es encontrar ese objeto y dárselo, y el a cambio nos dará el objeto que necesitamos.

Otro tipo de puzzle QPQ típico es el de empujar estilo Indiana Jones, en el que debes usar un objeto con el objeto que necesitas, empujando los dos, para conseguir el objeto que necesitas. Hablando estrictamente, el objeto no siempre “empuja”, pero después de conseguir el objeto B, no tendrás más el objeto A en tu inventario.

Se consciente de que los puzzles QPQ mal diseñados se hacen aburridos en poco tempo, y que muchos (si no la mayoría) de los juegos de aventuras amateur sufren un uso excesivo de ellos. Si la mitad (o incluso menos) de tus puzzles son QPQ, el estilo de juego seguramente aburrirá a los jugadores. Para hacer un puzzle QPQ más interesante, un diseñador puede usar las siguientes técnicas:

Hacer las pistas del NPC lo más vagas posibles sin revelar el puzzle completamente. “OH, no, mi vestido está destrozado…” es vago, y abre las puestas a una gran variedad de soluciones. Si en lugar de ello, dijera “Mi vestido necesita un arreglo. ¿Puedes encontrarme un par de dijeras de sastre?” no solo revelaría completamente el obstáculo, sino que también mostraría al jugador cómo completar el puzzle. El “cómo” se debe dejar siempre al jugador, y esto se consigue siendo poco conciso. Por otra parte, no hagas tus pistas demasiado ambiguas, o podrías llevar al jugador completamente fuera del camino. Deja siempre buenas pistas.

Cuando se trata de los objetos en sí mismos, tampoco seas muy obvio. Si el NPC pide una naranja (vagamente), no dejes una naranja en el suelo en la habitación de al lado. Podrías, sin embargo (y estoy fantaseando), tener un NPC barman sarcástico, quien, anteriormente en el juego, ha estado negándose a servir otra cosa que no fuera zumo de naranja a un personaje de aspecto raro en la esquina del bar, y consigue (mediante sutiles pistas) que el jugador recuerde este incidente, vuelva al bar, consiga el vaso de zumo de naranja, y complete el intercambio.

Usar un puzzle QPQ en combinación con otros tipos de puzzles consigue estructuras de puzzles más originales y únicas. No has que sea tan fácil para el jugador el conseguir el objeto que necesita intercambiar, introduce un puzzle adicional en el proceso, o dos, o cinco, o los que sean, mientras recuerdes cambiar de tipo de puzzle cada vez.

Inventario / Puzzles de combinación
"Combinando Garfio con palo en Monkey Island 3"
Pocas veces un puzzle en sí mismo, pero de todas maneras merece la pena mencionarlo. No es fácil para un diseñador de juegos el idear un buen puzzle de inventario, ya que la combinación de objetos tiene que ser lógica de alguna manera, sin llegar a ser demasiado obvia (del tipo “bala-con-pistola” o “pilas-con-linterna”) o demasiado arbitraria, lo que empujaría al jugador a un invierno de usa-todo-con-todo. Como mejor se consigue el equilibrio, en mi opinión, es a través de un buen trabajo de beta testing . Siempre que un beta tester intenta una determinada combinación de objetos, debe significar que existe algún tipo de conexión lógica entre estos, incluso si el diseñador no pensó en ello.

Si sabes con antelación que el jugador intentará con mucha probabilidad una cierta combinación, que no es la correcta, lo mínimo que deberías hacer es recompensarle con algún tipo de comentario divertido cuando lo haga. Después de todo, llegar a la combinación “usar-violín-con-Biblia” lleva mucha imaginación… Vale, puede que sea absoluta y completamente incorrecto, pero al menos hazle saber que vas MUY por delante de él…
La mejor manera de equilibrar los puzzles de inventario es usar las descripciones de los objetos para dejar pistas sobre su futuro uso. Hazlo siempre.

Recompensa siempre al jugador
Resolver un puzzle, especialmente uno difícil, ¡¡debería ser siempre recompensado!!! ¿Pero qué le puedes dar? Qué tal esto:

- Un diálogo sorprendente o divertido (recompensa muy pequeña)
- Una animación especial y única del personaje (recompensa pequeña)
- Acceso a un nuevo escenario (recompensa pequeña/mediana)
- Acceso a una nueva zona de escenarios (recompensa mediana/grande)
- Una escena cinemática (recompensa mediana/grande)
- Acceso a un nuevo personaje jugable (recompensa grande)

Ver esto es emocionante para el jugador, y cada vez que le recompenses con algo de esto por resolver un puzzle, querrá resolver el siguiente para conseguir más.

Dave GilBert indicó que un diálogo divertido o sorprendente también puede usarse como recompensa, y estoy de acuerdo completamente. Pero a no ser que el diálogo sea parte de una escena cinemática, es una recompensa muy pequeña comparada con las otras, incluso si el comentario es verdaderamente gracioso. Cuando juego un nuevo juego amateur, espero humor, pero rezo por animaciones. He dicho.

Puzzles basados en el tiempo

"Day of Tentacle en su versión clásica"
Posiblemente el tipo de puzzle mas infravalorado de todos. Casi no se ve en aventuras amateur, sobre todo porque requiere una programación algo más complicada. Para mí, los puzzles basados en el tiempo muchas veces hacen que los juegos de aventuras cobren vida.

Mi definición de un puzzle basado en el tiempo difiere de la dada por Bob Bates: “una acción que no derivará en un efecto instantáneo, sino que causará que algo ocurra en un momento concreto en el futuro.” Si quieres mi opinión, esa definición valdría para la mitad de los puzzles de Beneath a Steel SkyDay of The Tentacle. Un puzzle bien integrado en el guión, invariablemente causará algún efecto más adelante en el juego, sin importar qué tipo de puzzle es. En su lugar, yo defino un puzzle basado en el tiempo como un puzzle que tiene un temporizador, como un cronómetro invisible, y en el que el jugador debe realizar una acción específica entre el tiempo A y el tiempo B para que ésta acción sea un éxito.

Ejemplo: [spoiler]: Monkey Island 1 y 2 tenían unos puzzles basados en el tiempo maravillosos: Arrebatar el monóculo del cartógrafo en el momento preciso, entrar en la cocina del Bar Scumm cuando el cocinero no estuviera, el concurso de escupitajos (mi puzzle de aventura gráfica favorito) tenía al menos dos magníficos puzzles basados en el tiempo, etc. [/spoiler]

Podría continuar así, pero lo especial de los puzzles basados en el tiempo es que pueden ser sorprendentemente simples y lógicos, y aún así ser sorprendentemente gratificantes de resolver. Tira a la cuneta media docena de puzzles QPQ por uno o dos puzzles basados en el tiempo, y mira como el juego cobra vida ante tus ojos.

Puzzles de distraer y arrebatar

(A partir de ahora, puzzles DyA). Otro verdadero clásico, pero éste es mucho más gratificante que el viejo y simple puzzle QPQ. A veces, la parte de distracción incluye algún elemento basado en el tiempo de algún tipo (mejorándolos bastante), pero la mayoría de los puzzles DyA mantienen al NPC ocupado hasta que el jugador ha cogido lo que necesita.
Demasiados puzzles DyA en un juego puede parecer inadecuado, pero también lo parecerá un juego amateur sin ellos ;).

Ejemplos: [spoiler]: El infame truco del “mono de tres cabezas”; deshacerse de “Woodchuck” en Monkey Island II, el General y su secretaria, en Broken Sword II, o el mecánico al principio de Beneath a Steel Sky.[/spoiler]

Puzzles de laberintos
"Laberinto de Igor, Objetivo Uikokahonia"
Los laberintos también son un cliché. Afortunadamente, no es terriblemente fácil hacer un puzzle de laberinto, o estoy seguro de que habría uno en cada juego amateur que anda suelto, uno más odioso que otro. Laberintos pobremente diseñados son auténticos mata-juegos, y laberintos realmente buenos son simplemente un poco fastidiosos. Bueno, estoy seguro de que hay un montón de gente a quien le gusta vérselas con laberintos,pero a menos que tu diseño del laberinto sea realmente bueno,incluso éstos se frustrarán mucho antes de terminarlo.

La mayoría de los laberintos en los juegos de aventuras comerciales contienen buenas sugerencias en el juego, como pistas, mapas, loros, prospectos de clases de baile, maneras de dejar un rastro, etc. ¿Por qué? Porque andar a ciegas por un laberinto está condenado a que acabes bloqueado. Esa es la idea original de un laberinto, por supuesto: ¡El quedarte bloqueado para que no encuentres el secreto del otro lado! “Pero mi laberinto no es TAN difícil”, te oigo decir. Pero si es verdaderamente tan fácil, ¿Por qué, en primer lugar, tiene que estar ahí? ¿Pensaron los villanos de tu historia que solo gente verdaderamente tonta entraría en su laberinto? ¿O simplemente estás haciendo perder el tiempo al jugador? ¿Es realmente necesario un laberinto? ¿Tiene siquiera sentido tener un laberinto en el contexto del guión de tu juego? Piénsalo durante un rato, antes de decidirte a programar un laberinto.
Resumiendo: Si quieres incluir un laberinto, vale. Solo recuerda esto: ¡Sugerencias! ¡Pistas! ¡AYUDAS!

Intenta integrar puzzles e historia

Siempre que el jugador actúa en tu mundo, el mundo debería reaccionar al cambio. Evita tener demasiados puzzles que no afecten a otra cosa que no sea el estado inmediato de un objeto/localización. En su lugar, haz que la solución del jugador afecte a otro personaje, al escenario, o (mi favorita) a la historia principal. Esto ayuda a hacer que el juego parezca mucho menos lineal.

Imagina que la solución a un puzzle más tarde se convierta en un obstáculo para el jugador, esto es, otro puzzle. Por ejemplo, el jugador tiene que atravesar un camino bloqueado por una gran piedra, así que lo empuja hacia el fondo de la colina. Finalmente, llega a la cueva que guarda el gran tesoro, para encontrar que el pedrusco que empujó antes aterrizó justo ahí, bloqueando la entrada… Te haces la imagen.

Buen ejemplo: Beneath a Steel Sky hace esto mucho.

Puzzles de huída

OH, no, nuestro héroe está encadenado al suelo de una pequeña celda, y la prisión está ardiendo. Todo lo que le queda es un hueso seco, una rata hambrienta y cinco mil cintas de goma. ¿Y ahora qué?

Los puzzles de huída son divertidos porque sabemos que la respuesta está ante nuestras narices, pero el problema es que no la vemos. No hay peligro de frustración debido a tener que andar entre localizaciones, hablar a los mismos personajes una y otra vez, etc., dado que obviamente tenemos la solución en un solo lugar. Esto básicamente permite puzzles más difíciles, por ejemplo, en forma de un intrincado puzzle de secuencia lógica o aparato. Pero no te pases: pasar demasiado tiempo en la misma habitación, atrancarse en un puzzle de huída en la misma habitación, diferentes enfoques e intentos en la misma habitación,¡¡¡escuchar la misma música una y otra vez, en la misma habitación!!! Se volverá tedioso, o incluso peor.

De nuevo, todo se basa en ser poco convencional al proveer al jugador de los objetos de inventario. Y recuerda: incluso las celdas tiene más de una salida. Haz que el jugador se pregunte si tiene que cavar, doblar los barrotes de la ventana, o coger las llaves de la mesa del guardia durmiente. Los guardias en las películas y en los juegos de aventuras duermen mucho en el trabajo, ¿no? ;).

Puzzles de disfraces
"La fiesta de disfraces en Monkey Island 2 Special Edition"
Algunas veces, necesitas parecer diferente para acceder a un lugar concreto, y necesitarás un disfraz. Algunos juegos toma el camino fácil colocando una tienda de disfraces en alguna parte, incluyendo un tendero estrafalario y todo eso, mientras que otros te obligan a hacer tu propia nariz, pata de palo o parche para el ojo con lo puedas encontrar. Las dos aproximaciones pueden ser hilarantes.

Este tipo de puzzles son muy raros en los juegos de aventuras amateur, en parte debido probablemente a que requieren gráficos adicionales de personaje, a veces incluso animaciones extra. Pero las animaciones no son meros adornos superfluos en los que se desperdicia el tiempo. Estoy seguro de que a muchos diseñadores de juegos amateurs les gustaría que fuese así. Creo que muchas animaciones son necesarias para que un juego de aventuras sea bueno. Los gráficos no tienen por qué ser magníficos, pero si no hay animaciones extra, el juego siempre tendrá esa apariencia “estática” que la mayoría de los juegos amateur tienen.

Puzzles de criptogramas

A estos los odio. En la vida real, me divierte un criptograma desafiante tanto como a otro, pero en los juegos de aventura, los criptogramas siempre han sido patéticos, dolorosos, monumentalmente pésimos. Probablemente porque cualquier criptograma medio decente habría derribado al 60% de los jugadores, y pocos diseñadores están predispuestos a asumir ese riesgo. Al menos yo no.

Desbarrado esto de mi cuerpo, puedo continuar con la descripción. Los puzzles de criptogramas son básicamente textos codificados escritos con letras o símbolos / números que representan letras. Ahora, para descifrar el criptograma (para hacerlo legible), uno necesita algún tipo de “clave”. La mayoría de los juegos de aventuras usan cifrados triviales como el ROT13 (que “rota” cada letra alfabéticamente 13 puestos) para mantener el nivel de dificultad bajo, y, encima, añaden pistas en el juego para asegurarse de que el 15% restante descifrará el criptograma si demasiada frustración. Te sugiero que hagas lo mismo si tienes pensado incluir un puzzle de criptograma en tu juego.

Estructura de historia épica

Los guiones de los juegos deben seguir las mismas reglas básicas de narración que usan las películas y los libros. Estos principios épicos han sido refinados durante siglos, y solo los tontos no se someten a ellos:

- Usa los primeros puzzles sobre todo para introducir y establecer personajes, lugares y el marco de la historia.
- Invierte mucho esfuerzo desarrollando los personajes centrales, y asegúrate de que el jugador simpatiza y se preocupa por el protagonista.
- Ves creando tensión durante el juego, alcanzando el clímax en el puzzle final.
- Si estás haciendo un juego largo, intenta dividir la historia en un puñado de “capítulos” lógicos, siguiendo en cada uno estos principios épicos.

Puzzles de memorización y repetición de secuencias

La mayoría de los puzzles consisten en una secuencia de eventos que lleva a la solución de una manera o de otra. Lo que distingue a esta categoría, es que este tipo de puzzle se basa en que el jugador debe recordar y recrear una secuencia de movimientos o acciones. [spoiler] Como la combinación de la caja fuerte en Monkey Island: En un momento, observas al dueño de la tienda cómo abre la caja fuerte con una combinación de empujar/tirar, y cuando se va, tienes que imitar la misma secuencia para abrir la caja fuerte. [/spoiler]

Los puzzles de memorización y repetición de secuencias son bastante satisfactorios, porque están divididos de forma natural en cuatro partes separadas y consistentes:

- Observar la secuencia (a veces esto es un pequeño puzzle en sí mismo).
- Suponer que debes necesitar la información, posiblemente observando la secuencia de nuevo.
- Memorizar la secuencia (o escribirla).
- Intentar recrear la secuencia mediante lo que se recuerde de ella.

Puzzles de secuencias lógicas / Puzzles de aparatos

Estos son puzzles que constituyen algún tipo de relación mecánica-casual entre eventos llevando a la solución final. Hay muchos tipos clásicos de puzzles de secuencias lógicas o de aparatos. Como el puzzle de construye una trampa, o el de preparando el camino (excluded-middle / preparing-the-way) como explica Bob Bates, o el puzzle de máquina, en el que el jugador debe imaginarse como utilizar una máquina para completar el puzzle.
Los puzzles de secuencias lógicas deben ser lógicos; cuantos más pasos añadas a la secuencia, más difícil se hace; y esto hace crucial el que cada paso sea lo menos ambiguo posible para el jugador.

Como nota al margen, ¿Alguna vez has completado un puzzle de secuencia lógica en un juego de aventuras comercial, sin obtener una pequeña animación cuando finalmente funcionó, o incluso cuando falló? Creo que no. Recompensa siempre al jugador con algo después de resolver un puzzle difícil, y que no sea con “dinero” o “puntos”. Los jugadores no se preocupan por los puntos. No juegan el juego por los puntos. Juegan para ver las cosas divertidas. Así que asegúrate de que les das algunas.

Pistas activas

Leí sobre esto en algún sitio, y creo que verdaderamente merece la pena echarle un vistazo. Algunos juegos tienen “pistas activas”, esto es, pistas que aparecen automáticamente si y cuando el jugador las necesita. Imagina un puzzle que sabes que es difícil, y para el que has dejado 4 sugerencias diferentes cerca del lugar del puzzle, de las cuales una es especialmente poco ambigua acerca de la solución. Sabes del beta testing que 6 de cada 10 jugadores lo resolverán sin la pista final (y que generalmente te dirán que la cuarta pista lo hace demasiado obvio). El resto, 4 de cada 10, no resolverán el puzzle sin ella.

Para hacer a esta pista “activa”, añade al código unas instrucciones que verifiquen las acciones del jugador en esta parte del juego: si ha encontrado las tres sugerencias (más vagas), y todavía no ha resuelto el puzzle en un tiempo determinado, la pista extra se colocará donde el jugador seguramente la encuentre.
Eso es una pista activa.

Puzzles de repetición de acciones

Un puzzle simple pero muy adaptable es el puzzle de repetición de acciones. El juego realista Purity of the Surf los usa de manera muy humorística: [spoiler] el personaje principal es un surfero, que anda siempre descalzo. Cuando entra al restaurante italiano, el Chef Lucca sale de la cocina, gritándole que salga. Si se entra otra vez, el Chef vuelve a salir y viene corriendo, esta vez gritando incluso más (presenta otro diálogo esta vez, pista, pista…). Tras volver unas pocas veces más, finalmente enfadas tanto al Chef que te lanza un pescado, el cual, convenientemente, necesitas para otro puzzle. [/spoiler]

Ah, y como me recordó amablemente Essen, los puzzles de repetición de acciones harán que los jugadores se queden atascados con facilidad, a no ser que al jugador le dé por repetir la acción otra vez. Utilizar la acción de entrar a una localización está bien, porque siempre andas a todos los sitios cuando te quedas atascado, pero interactuar con una ardilla difícilmente es algo que volverás a probar si falló la primera vez.

Puzzles de conversación
"Touche, el quinto mosquetero"
Con los puzzles de conversación, intentas escoger el camino correcto a través de ésta, diciendo las respuestas correctas o formulando las preguntas correctas, con el objetivo de conseguir algo, una pista, información, etc. Si eliges el camino incorrecto, siempre puedes probar de nuevo, pero llevará un rato.
Si el puzzle es demasiado complejo, o el diálogo no es gracioso, el jugador dejará pronto de leer las preguntas y simplemente hará clic metódicamente a través de las opciones hasta que haya explorado todas las combinaciones posibles del árbol de diálogo. Este tipo de “puzzle” debería ser evitado a no ser que se tenga una buena razón para usarlo (supongo que cierto tipo de historias de detectives los usarán, para los interrogatorios, etc.)

Como muestran los siguientes ejemplos, un puzzle de conversación puede ser bastante divertido, asumiendo que: 1) no debería ser muy complejo; 2) debería ser obvio que es un puzzle; y 3) no debería de haber muchos puzzles de este tipo en un juego. Indicados por Creed Malay, aquí hay algunos buenos puzzles de conversación:

- Manny intentado persuadir a la guarda de seguridad para que le dé el detector de metales en Grim Fandango.
- Guybrush convenciendo a Elaine de que está enamorado de él en Monkey Island II.
- El test V.K. en Blade Runner.
- Y seguramente el mejor puzzle de conversación de todos: La lucha a espada con insultos, también en Monkey Island II.

Puzzles de conversación forzados

Muchos desarrolladores de juegos evitan usarlos, porque tienden a convertirse en una molestia para el jugador (Malas estrategias de Marketing, artículo 101). La idea básica es la siguiente: para conseguir la respuesta que necesitas (y resolver el puzzle), debes escoger el camino correcto a través de la conversación con uno o más NPCs. Si no lo consigues, tendrás que cargar un juego salvado o estarás atascado.

Naturalmente, puedes ofrecer un puzzle de conversación forzado como una mera alternativa, dejando que el puzzle pueda ser resuelto de una manera diferente incluso si se falla el puzzle de conversación. En mi opinión, la mejor manera de evitar frustrar al jugador innecesariamente forzándole a ir a través del purgatorio del cargar-juego cada vez que elige una opción incorrecta. Algunos juegos tienen una función de auto-carga que te permite volver automáticamente al momento en que escogiste la opción incorrecta, pero normalmente se utilizan para eventos raros, como muertes. Con eventos frecuentes como estos, la auto-carga también se volverá molesta.

Repetición de puzzles

Todos sabemos que no deberíamos usar el mismo puzzle dos veces en el juego. El jugador podría encontrar tedioso una segunda vuelta. Sin embargo, en Monkey Island II, eso es exactamente lo que hicieron los diseñadores con el puzzle del “Muñeco Vudú”. [spoiler] La pitonisa te daba la receta para el primer muñeco, y más adelante en el juego, recibías sutiles sugerencias de que deberías hacer otro muñeco vudú. Entonces tenías que recordar qué objetos necesitabas para hacer el muñeco y encontrarlos, solo que esta vez, algunos objetos de antes no estaban disponibles, así que tenías que improvisar, lo que hacía que se convierta en un puzzle muy entretenido. [/spoiler]
Esto me lo dijo Cerulean.

Puzzles de adivinanzas y lógica

Bob Bates afirma que estos son unos de los puzzles menos satisfactorios, ya que “si el jugador no lo pilla, simplemente no lo pilla”. Esto puede tener parte de verdad, pero a la vez se puede decir fácilmente de muchos otros tipos de puzzle. Creo que las adivinanzas, usadas con cautela, pueden añadir una magnífica atmósfera a un juego de aventuras, y también a la personalidad del personaje que presenta la adivinaza. Lo mismo se aplica a los puzzles de lógica.

Un ejemplo de un buen juego de lógica es el código de “cuantos dedos” en la isla Phatt en Monkey Island II. Si no lo pillas, puedes seguir probando hasta que aciertes, o imaginarte la solución tú mismo. Creo que había una pista sobre ello en alguna parte del juego, pero no puedo recordar exactamente dónde.
Tanto con los puzzles de adivinanzas como con los de lógica, siempre deja pistas o una solución alternativa.De esta manera, hay posibilidades de que el jugador -eventualmente- “lo pille”.

Puzzles de tablero / interfaz
"Broken Sword, la leyenda de los Templarios"
Probablemente los puzzles más difíciles de programar, y a veces no merece la pena el esfuerzo. Hay miles de juegos de tablero clásicos, desde el ajedrez a las tres en raya, los cuales pueden ser adaptados como puzzles a un juego de aventuras. Aunque esto no es siempre trivial, ya que seguramente deberás crear una nueva interfaz para el juego, así como un poco de programación para que el “juego” tenga un aspecto realista.

Algunos puzzles, como ciertos puzzles de máquinas, de criptogramas, y otros, a veces también usan interfaces independientes, que justifican su uso, pero los juegos de mesa son difíciles de adaptar a la historia de manera razonable, y deben de ser usados sólo cuando existe una estrecha relación entre el juego específico y el personaje principal de tu historia.

Dicho esto, interfaces alternantes pueden hacer que un juego se vea mucho más profesional, haciendo que su uso esté justificado. Un buen ejemplo de esto se encuentra en Pleurghburh: Dark Ages, en el que bastantes interfaces adicionales estaban bien integradas en la historia: un interfaz de ordenador, una vista superior de un edificio, un panel de ascensor montado en una pared, etc. Claro, ninguno se usaba como puzzle, pero estaban añadidos al juego de manera que no parecían estar fuera de lugar, eso es lo que debes de hacer también con tus puzzles de interfaz.

Finales sin salida, arenques ahumados y puzzles falsos

Finales sin salida son inevitables en los juegos de aventuras, no importa si el diseñador quería hacerlos o no. A no ser que tus puzzles sean ridículamente fáciles, el jugador se quedará bloqueado en uno o más de ellos. A veces, especialmente con puzzles pobremente diseñados, el jugador estará sin pistas al enfrentarse a un obstáculo, pero la mayoría del tiempo, tendrá bastantes soluciones lógicas y/o obvias que probar; después probará un puñado de soluciones más imaginativas, antes de quedar atrancado probando combinaciones irracionales, más o menos aleatorias.

Cuando esto ocurre, los buenos juegos de aventuras no abandonan por completo al jugador. Le proveen de puzzles paralelos para resolver. Mientras está atrancado en un puzzle, el jugador puede ir a otro puzzle en otro lugar, en lugar de frustrarse por el hecho de quedarse atrancado. La mayoría de los juegos amateur de aventuras son muy lineales, dejando al jugador con un solo puzzle que resolver cada vez, por lo que están más inclinados a frustrar al jugador.

Cuando los puzzles no lineales (paralelos) están hechos de manera elegante, el jugador ni siquiera se percatará de que estaba trancado; después de todo, “podía ser parte de la historia que tuviera que terminar ESTOS dos puzzles antes de poder seguir con el tercero.” Mientras consigas mantener esta ilusión, al jugador no le importará quedarse atrancado al principio.

Recuerda, sin embargo, no crear historias secundarias que se separen de la historia principal, o tu juego de desintegrará. Dos, o incluso tres puzzles o objetivos simultáneos está bien, pero si dos son obstáculos en tu camino para rescatar a una princesa, y el tercero es robar un huevo del nido de un pájaro, entonces mejor que te aseguras de que el jugador sabe exactamente por qué demonios necesitará ese huevo más adelanto, o si no simplemente no se preocupará de él. (Bueno, la mayoría de los jugadores se preocuparán por él, pero solo porque ven el nido del pájaro y piensan “Probablemente esto sea un puzzle. Debo resolverlo y ver qué consigo”.-Lo que es idiota si me preguntas).

El “puzzle falso” ocurre cuando intencionadamente diseñas un final sin salida, para hacer saber a los jugadores que están en el camino equivocado (o solo para jugar con ellos un poco…). A veces querrás crear uno tras una fase de beta-testing en la que varios de los testadores quedaron completamente atrancados al intentar resolver un puzzle de la misma -incorrecta- manera. Y otras veces, simplemente querrás ser perverso colocando un martillo en un sitio en el que el jugador no pueda alcanzarlo, precisamente cuando el puzzle actual cosiste en romper algo. OH, no lo hagas; es cruel. Heh.

En realidad, añadir un puzzle falso puede dar un giro interesante a un puzzle de otra manera anodino. En el ejemplo del martillo de antes, deja que el jugador alcance al martillo (con un poco de suerte o simplemente con una combinación en el inventario), pero después haz que el martillo sea un inútil martillo de goma, o que se rompa o algo así, mostrando que el puzzle debe ser resuelto de otra manera.

Clásicos e Inspiración

- Múltiples soluciones para un puzzle incrementa el realismo, Como, por ejemplo, cortar una cuerda puede ser conseguido usando una espada oxidada, un trozo de cristal o unas tijeras.
- Puzzles “en la oscuridad”, donde te encuentras en un lugar oscuro y debes encontrar una manera de conseguir alguna fuente de luz. Llevan muy poco trabajo de dibujo/animación, y son un buen aliciente en cualquier juego. Aunque no debes poner demasiados.
- NPCs medio sordos. Si quieres que un personaje sea verdaderamente molesto y estereotipado, hazle parcialmente sordo.
- ¿Quién decide que un jugador solo puede Usar, Coger, Hablar a, etc.? ¿Por qué no tener un perro como protagonista: Comer, Oler, Ladrar A, Cagar, Mear… o un rudo motero: Romper, Golpear, Patear, Gritar a…?

Recuerdas el cuerno del barco en Monkey Island II? Soplando por él al lado del vigía ciego hacía que el sujeto de la competición de escupitajos cercana viniera corriendo y hablara al viejo vigía, lo que ya era bastante divertido en sí mismo. [spoiler] Más adelante, puedes usar este conocimiento en el puzzle de la “Competición de escupitajos” [/spoiler] Introducir una secuencia de dialogo divertida hará que el jugador recuerde este efecto.

Ejemplo de una estructura del puzzle aplicada

Echemos un visitado al puzzle con el que he estado jugando hasta ahora, basado en un entorno realista. Siendo los personajes principales dos traviesos niños llamados Moe, y su nervioso colega, Wilbur. El objetivo del puzzle es entrar en la cocina del restaurante italiano del Chef Lucca (para robar la tarta de cumpleaños que está haciendo Lucca a su simplón hermano Guido), y un objetivo adicional de conseguir entrar a la morgue del hospital. Aquí va:

Cuando los niños entran al restaurante, ven al Chef Lucca andando por ahí y entrando ocasionalmente a la cocina. Está ocupado decorando el restaurante y sirviendo a un solo cliente que está comiendo algún tipo de pasta y quejándose de que no tiene queso parmesano. Al hablar con Lucca, los chicos se enteran de que está haciendo una deliciosa tarta de cumpleaños en la cocina. Si intentan entrar en la cocina mientras Lucca está en el restaurante, les gritará para mantenerles alejados. Si entran mientras está en la cocina, les empujará afuera (pero conseguirán echar una ojeada rápida a la tarta de la mesa).

Si entran a la cocina de esa manera algunas veces más (acción repetida), el chef cada vez se enfadará más y más, hasta que finalmente lanza un mortero -no una bomba; el que se usa en cocina- (recompensa pequeña: animación), el cual cogen.

Mientras Lucca está en la cocina, los chicos pueden robar un martillo y unas tijeras que está usando para poner la decoración. (Puzzle basado en el tiempo).

No lejos del restaurante está el hospital. Si los chicos entran y preguntan si pueden entrar en la morgue, un guardia les dirá que se vallan. Si entran otra vez, se enfadará con ellos, balanceará su pistola (está bajo mucha presión) y les dirá que si alguno entra por la puerta en los próximos dos minutos, verá la morgue antes de los que piensan – pista, pista… (Recompensa pequeña: animación) Si finalmente entran otra vez en menos de dos minutos sin tomar en serio la advertencia del guardia, les disparará hasta que mueran. Si entrar después de que pasen dos minutos, simplemente les empujará fuera y repetirá su amenaza. (Acción repetida y Puzzle basado en el tiempo).

De vuelta a la plaza del pueblo, hay un local de comida rápida llamado Dominatrix’ Pizza (o al menos creemos que es un local de comida rápida, nadie lo sabe con seguridad), que está cerrado. Tras la ventana hay un bote de pastillas (referencia al Larry I, jejeje…). Los chicos deben usar el martillo para romper la ventana (¡los muy gamberros!) y coger el bote de pastillas (recompensa pequeña: animación), pero para huir con ellas, tiene que distraer al personaje que está quieto cerca. (Distraer y arrebatar).

El bote de pastillas tiene una etiqueta que indica peligro. Si Moe se come las pastillas, caerá muerto (Mato a mis personajes mucho, sé que es malo, pero no puedo evitarlo). Si hace que Wilbur se coma un puñado (Lo que es bastante probable porque Moe es un verdadero pelmazo), el pobre Wilbur empezará a vomitar y se quedará muy pálido el resto del juego. Se tiene que usar el mortero con el bote para moler las pastillas en una especie de polvo. (Inventario / puzzle de combinación).

En el restaurante, los niños ahora pueden usar el polvo con el plato de pasta (recompensa pequeña: animación). El cliente pensará que lo que están esparciendo sobre su comida es parmesano, por lo que lo agradece y empieza a comer. (Podía haber hecho un puzzle Quid Pro Quo aquí, pero preferí no hacerlo)

Cuando los niños dejan el restaurante, hay una cinemática (recompensa mediana) con una llamada al 112 del restaurante.

Los niños deben ahora volver al hospital, molestar al guardia, y después salir y esperar fuera. En unos segundos (esto es, menos de dos minutos), Lucca llega, cargando con el cliente inconsciente (recompensa pequeña: animación), y entra por las puertas del hospital. Dos sonoros disparos se escuchan, y un montón de maldiciones. (La secuencia divertida de antes hace al jugador recordar el efecto de entrar al hospital)

Otra cinemática con una llamada al 112 (recompensa mediana), y esta vez la policía ha sido avisada. Los niños deciden poner pies en polvorosa antes de que la policía llegue.

Tras esto, los niños pueden volver al restaurante, entrar en la cocinan y poner sus manos en la tarta. ¡No!, las puertas del restaurante están cerradas. Cuando la policía haya precintado el hospital y llevado al guardia de nuevo al cuartel general, los niños pueden entrar de nuevo al hospital (usando las tijeras para cortar la cinta de “Zona policial no cruzar”) y entrar en la morgue (recompensa final: nueva localización). También encontrarán el delantal ensangrentado del chef en el suelo, con las llaves del restaurante en su bolsillo. Viola.

Seguramente te has dado cuenta de que he incluido bastantes animaciones en puzzles menores. Esta es la clave, en mi opinión, si quieres mantener a tus jugadores interesados. También, intenta usar diferentes tipos de puzzles para que el jugador no se aburra haciendo lo mismo una y otra vez. Y finalmente, el jugador puede entrar al hospital en cualquier momento para descubrir el mal genio del guardia, lo que hace el puzzle algo menos lineal (y por supuesto, hay otros puzzles que resolver al mismo tiempo: algo que tiene que ver con el alcalde, sobornos y una gran empresa de investigación genética. Eh, los clichés son buenos).

ARTÍCULO - Por qué las aventuras gráficas apestan...

...y qué hacer para solucionarlo. Este es el controvertido nombre de un artículo escrito por Ron Gilbert en el año 1989. En dicho artículo analiza los errores más comunes que suelen darse en el diseño de una aventura gráfica, y da consejos para solventarlos, de un modo tan inteligente que hoy día siguen siendo válidos para encarar el diseño de cualquier proyecto sea de la índole que sea.

"Ron Gilbert fue el creador de los mejores clásicos del género aventurero en la década dorada de las aventuras gráficas. Fue el creador de la saga Monkey Island y Maniac Mansion entre otros"



Escrito por: Ron Gilbert, 1989
Traducido por: Radiobuzz para LAELA



   De todas las clases de juegos, los que más disfruto son las aventuras gráficas. No es casualidad que sea el género que diseño. Me gustan los juegos donde el ritmo sea lento y la recompensa venga por pensar, más que por tener reflejos rápidos. En mi opinión, lo que hace vivir a una aventura es la historia que teje. Si se hace correctamente, se convierte en una forma de contar historias que va fascinando de una forma que sólo la interacción puede brindar. La clave aquí es “hacerlo bien”, algo que pocas veces se da.

Una de las cosas que me molesta es la tendencia de llamar a estos juegos “películas interactivas”. Son interactivos, pero no son películas. El hecho que la gente quiera llamarlas películas indica cuán perdidos estamos. Lo que necesitamos hacer es establecer un género que podamos llamar nuestro. Las películas han hecho sus propias referencias, y es eso lo que tiene que pasar con las aventuras gráficas.

El deseo de llamarlas Películas Interactivas viene de distintos lugares. El primero es el marketing. La meta del marketing es encajar todo en una categoría para que pueda ser reconocible.

Esta gente piensa que lo más parecido a las aventuras gráficas son las películas. La otra fuente es lo que llamo “la envidia de Hollywood”. La mayoría de la gente involucrada en este negocio quieren secretamente (o no tan secretamente) hacer películas, no desean hacer videojuegos. ¡Déjalo ya! Si de veras quieres hacer películas, entonces ve a una escuela y deja el diseño de juegos a la gente que quiera hacerlos.

Las aventuras gráficas no son películas, pero las dos formas tienen mucho que compartir. No es justo simplemente ignorar las películas. Podemos aprender mucho de ellas en lo que se refiere a contar historias de un modo visual. Sin embargo, es importante descubrir que hay más diferencias que similitudes. Tenemos que descubrir qué tomar prestado y qué descubrir por nosotros mismos.

La mayor diferencia es la interacción. No puedes interactuar con una película. Sólo te sientas en el cine y la miras. En un juego, el jugador tiene la libertad de explorar la historia. Pero el jugador no siempre hace lo que el diseñador pensó, y esto causa problemas. Es difícil crear una trama cohesiva cuando no tienes idea de qué va a hacer el jugador. Este problema requiere una forma especial de contar historias, y es algo que recién comenzamos a delinear.

Hay un estado de la mente llamado “suspensión de incredulidad”. Cuando miras una película, o lees un libro, tu mente cae a ese estado. Sucede que te metes tanto en la historia que ya no recuerdas que estás en un cine o sentado en un sofá. Cuando la historia se hace lenta, o la trama empieza a decaer, esta suspensión se pierde. Pronto empiezas a mirar a tu alrededor, viendo a la gente que tienes enfrente o el cartel verde de salida. La forma en la que juzgo a una película es por la cantidad de veces que me doy cuenta de que estoy en un cine.

Lo mismo sucede con las aventuras gráficas (como también casi todos los juegos). Mientras la historia se teje, más nos involucramos en ella y vamos dejando el mundo real atrás. Como diseñadores, nuestro trabajo es mantener a la gente en este estado por el tiempo que sea posible.

Cada vez que el jugador tiene que recuperar una partida, o golpearse la cabeza contra el escritorio por la frustración, esa suspensión se pierde. Seguramente apagará el PC y se irá a ver la televisión, por lo tanto nada tuvo sentido.

He creado unos principios que minimizan la pérdida de la suspensión de incredulidad. Como todas las reglas, siempre hay excepciones. En mis diseños, siempre espero que si estas reglas no se cumplen, sea por razones artísticas más que por pereza. En Maniac Mansion, en un lugar u otro, rompí alguna o todas las reglas. Algunas fueron rotas por el diseño, otras por pereza. Si pudiera rehacer Maniac Mansion, dichos errores serían corregidos y sería un juego mejor.

Algunos dicen que seguir estas reglas hace que el juego sea demasiado fácil. Yo digo que no. Lo que hace difícil a algunos juegos son los puzzles arbitrarios y desconectados de todo. La mayoría son resueltos por casualidad o por secuencias repetitivas como “encender la vela con el fósforo”, “encender el papel con el fósforo”, “encender la alfombra con fósforo” hasta que algo sucede. Esto no es un juego difícil, es masturbación. He jugado a un juego que requería que arroje un papel de chicle en una habitación para poder abrir una trampilla (los nombres de los objetos fueron cambiados para proteger la identidad). ¿Por qué razón? No hay ninguna. Me dijeron que eso es un puzzle avanzado.
"Monkey Island, 1990"
Aquí, entonces, están los principios de Gilbert:

El objetivo final debe ser claro

Está muy bien si el objetivo cambia a la mitad del juego, pero en un principio el jugador debe tener una visión clara de lo que quiere conseguir. Nada es más frustrante que vagar preguntándote qué deberías estar haciendo y si lo que haces te está llevando a algún lado. Las situaciones en las que no sabemos qué hacer pueden ser divertidas en algún momento del juego, pero es algo raro y difícil de sobrellevar.

Las misiones tienen que ser obvias

Casi todas las buenas aventuras gráficas están divididas en varias pequeñas misiones. Dejar saber al jugador al menos la primera misión es esencial para conectarlas luego. Si la meta principal es rescatar al príncipe, y el jugador está atrapado en una isla al principio del juego, entonces que haya otro personaje en la historia que le diga al jugador cuál es el primer paso: salir de la isla. Esta es una buena forma de contar una historia. Ben Kenobi presenta el viaje de Luke en los primeros veinte minutos de Star Wars. Esto le permite al público seguir el progreso del personaje principal. Para alguien que no está acostumbrado a romperse la cabeza contra el escritorio, esta simple pista puede significar el completar el juego antes de abandonarlo en la primer hora. Cuando se diseña es muy fácil olvidarse de esto y de no recordar que el jugador no sabe nada de tu historia.

Vive y aprende

Como regla, las aventuras gráficas deberían poder ser jugadas desde el principio al fin sin necesidad de morir o de guardar la partida cada cinco minutos. Es malo poner un puzzle y situaciones en el juego que requieran que el jugador muera para entender qué no tiene que hacer.

Esto no quiere decir que todas las escenas de muerte deberían ser sacadas del juego. El peligro es inherente en el drama, pero debería ser superviviente si el jugador es astuto.

Como ejercicio, toma un camino de la historia y cuéntaselo a alguien más, como si fuera una historia normal. Si descubres lugares donde el personaje pudo no saber cierta información (el jugador que la descubrió ha muerto), entonces tienes un agujero en la trama.

Puzzles inversos

Los puzzles inversos pueden ser lo que más me molesta en una aventura. He creado mi porción de ellos; y como todos los desperfectos en el diseño, es más fácil dejarlos que rediseñarlos. Los puzzles inversos ocurren cuando la solución se encuentra antes del problema. Idealmente, la grieta debería ser encontrada antes que la cuerda para descender. Lo que esto hace en la mente de un jugador es ponerle una meta. Él sabe que necesita descender por la grieta, pero no hay ningún camino. Ahora el jugador tiene un objetivo en la cabeza mientras continúa su búsqueda. Cuando encuentra una cuerda, se le prende una luz y completa un puzzle. Para un jugador, cuando el diseño funciona, no hay nada como esa experiencia.

Me olvidé de recogerlo

En realidad esto es parte de los puzzles inversos, pero de una forma peor. Nunca pidas que un jugador recoja algo para usarlo más adelante si no puede volver a atrás. Es muy frustrante descubrir que un objeto aparentemente pequeño sea necesario, y que la única forma de recogerlo es empezar el juego nuevamente. Desde el punto de vista del jugador, no hay razón para recogerlo en primer lugar. Algunos diseñadores defienden esta práctica diciendo “los aventureros tienen que recoger todo”. Esta es una forma de evitar el problema. Si la jarra de agua necesita ser usada en una nave espacial, y sólo puede encontrarse en la tierra, entonces inventa un uso en el planeta que asegure que el jugador la tomará. Si el tiempo entre esas dos cosas es lo suficientemente largo, entonces es seguro que el jugador incluso olvidará que lo tenía con él.

La otra solución para este problema es dar pequeñas pistas al jugador para que la recoja. Si hay extraterrestres en el planeta que sugieren que busquemos agua antes de subir a la nave, y esta sugerencia es ignorada, entonces la culpa es del jugador.

Los puzzles deben avanzar la historia

No hay nada más frustrante que resolver puzzles sin sentido. Cada puzzle resuelto debería acercar al jugador al conocimiento de la historia y del juego. Debería ser claro cómo resolver este puzzle acerca al jugador a la meta final. Qué pérdida de tiempo para el jugador y el diseñador si los puzzles detienen la marcha del juego.

El tiempo real es algo malo

Uno de los puntos más importantes en el drama es el tiempo. Todos los que hayan diseñado un juego saben que el jugador raramente hace las cosas en el momento preciso, en el orden correcto. Si dejamos que el juego corra de forma independiente a las acciones del jugador, es seguro que pasarán varias cosas algo dramáticas con el tiempo. Cuando Indiana Jones rodó por debajo de la puerta de piedra y agarró el sombrero justo a tiempo, la audiencia gritó y se emocionó. Si esa escena hubiese sido hecha en una aventura, el jugador habría muerto las primeras cuatro veces que intentó pasar por la puerta, y las siguientes seis veces se le hace muy tarde para tomar el sombrero. ¿Esto es buen drama? No lo parece. La clave está en usar el tiempo de Hollywood, no el tiempo real. Dale al jugador una oportunidad cuando hagas un puzzle de tiempo. Intenta buscar determinación. Si el jugador está trabajando en la solución y ya casi la tiene, espera. Espera hasta que tome el sombrero, y luego cierra la puerta. El jugador pensará “lo logré” y por lo tanto será mucho mejor y dará esa emoción que se busca. Cuando diseño un puzzle de tiempo, me gusta dividir el tiempo en tres categorías. El 10% de los jugadores hará el puzzle tan rápido que quedará tiempo para gastar. Al otro 10% le tomará mucho tiempo y fallará, lo que deja un 80% de personas que llegarán justo a tiempo.

Recompensa creciente

El jugador necesita saber que está logrando algo. La manera más rápida para aburrir a un jugador es dejar que la trama se vuelva floja y que no avance. Esto cuenta especialmente para las personas que juegan a una aventura gráfica por primera vez. En estos juegos, las recompensas vienen a través de descubrir nuevas áreas del juego. Nuevos gráficos y personajes son básicamente lo único que se necesita para mantener a un jugador entretenido. Por supuesto, si intentamos contar una historia,
revelar nuevos elementos de la trama es lo mismo, o más.

Puzzles arbitrarios

Los puzzles y sus soluciones deben tener sentido. No tienen que ser obvios, simplemente tener sentido. La mejor reacción luego de resolver un puzzle debería ser “¡Claro! ¿Cómo no se me ocurrió antes?” La peor, y la más frecuente luego de ver la solución es “nunca hubiera imaginado eso”. Si la solución sólo puede ser alcanzada a través de pruebas y errores o suerte, es un mal puzzle.

Eventos no conectados

A veces ciertos juegos cierran algunas secciones hasta que algún evento suceda. No hay nada malo en esto, a veces es una necesidad. El problema viene cuando el evento que abre esa nueva sección del mundo está desconectado. Si el diseñador quiere asegurarse que seis objetos sean recogidos antes de abrir una puerta, debe asegurarse de que hay una razón para que estos objetos afecten a la puerta. Si el jugador tomó seis objetos y está esperando a que la puerta se abra (o peor, intentando descubrir una forma de abrirla), el acto de recoger una linterna no tendrá sentido en relación a la puerta.

Dale opciones al jugador

Muchos juegos utilizan la técnica que puede ser mejor descripta como enjaular al jugador. Esto ocurre cuando el jugador tiene que resolver pequeños puzzles para avanzar a la siguiente sección del juego, que a su vez está presentada con otros pequeños puzzles. Una vez que estos puzzles son resueltos, en una serie de cajas interminables, el jugador entra a esta próxima zona con más puzzles. Esto puede ser muy frustrante si el jugador no puede resolver un puzzle en especial. Las áreas para explorar tienden a ser pequeñas, así que la única actividad es caminar hasta encontrar la solución.

Intenta ver estos puzzles como una caja en donde el jugador está atrapado, y la única manera de salir es encontrar la llave. Una vez que se encuentra la llave, el jugador se encuentra en otra caja más grande. La mejor manera de diseñar esto es imaginar al jugador fuera de las cajas, y los puzzles contenidos dentro de ellas. En este modelo, el jugador tiene más opciones sobre qué hacer. Puede seleccionar una de entre muchas cajas para abrir. Si la solución a una no se encuentra, puede elegir otra, y así se incrementa la actividad útil.

Por supuesto, querrás algunos puzzles que cierren ciertas áreas del juego, pero esas áreas deberían ser grandes e interesantes. Un buen indicador del síndrome de las cajas es ver cuán lineal es el juego. Si la trama sigue una línea muy recta, es muy probable que el diseñador esté encerrando al jugador en el camino. No es fácil desenjaular un juego, requiere atención a la trama vista desde el punto de vista del jugador. La mejor manera es crear diferente interacción para una misma situación, dependiendo del orden encontrado.

"Maniac Mansión, Remake"
Conclusión
Si pudiera cambiar al mundo, habría algunas cosas que cambiaría, y francamente ninguna tiene que ver con los juegos o las computadoras. Pero ya que este artículo es sobre juegos…

Lo primero que haría es deshacerme de las partidas guardadas. Si tendría que haberlas, sólo servirían para cuando queremos salir del juego y continuarlo mañana. Las partidas guardadas no deberían ser parte del juego. Esto lleva a un diseño desaliñado. Como objetivo, piensa cómo diseñarías un juego sin partidas guardadas. Si tienes el placer de ver a una persona que no juega videojuegos jugar una aventura, notarás que intentan salvar la partida de una forma diferente al jugador avanzado. Algunos las usan como mecanismo de defensa frente a los golpes que les da el juego, el resto simplemente deja de jugar.

Lo segundo que cambiaría sería el precio. Por cuarenta o cincuenta dólares, la gente espera jugar mucho por el dinero que gastó. Esto casi siempre lleva a que los juegos agreguen puzzles sin sentido y laberintos. Si el diseñador cree que el juego es muy corto, arroja un puzzle o dos. Y siempre terminan siendo los menos cuidados y los más difíciles para resolver. Yo haría juegos que pudieran ser jugados en cuatro o cinco horas. El juego sería lo mismo que yo diseñé, simplemente quitaría los puzzles sin sentido y llevaría al jugador a un intenso viaje. La experiencia con la que terminarán será más entretenida y menos frustrante. Los juegos seguirían siendo desafiantes, pero sin jugar con la paciencia del jugador.

Si algún juego va a hacer un puente entre los juegos y el contar historias, seguramente serán las aventuras gráficas. Tendrán menos puzzles pero más historias, será el diseño con el que se hará el futuro. Lo que no podemos olvidar es que estamos aquí para entretener, y para la mayoría de la gente, el entretenimiento no consiste en noches y fines de semana llenas de frustración. El americano promedio pasa casi todo el día fallando en la oficina, lo último que quiere es llegar a su casa y fallar al intentar estar relajado y ser entretenido.

ARTÍCULO - Mamá, quiero ser diseñador de videojuegos

Mamá, quiero ser diseñador de videojuegos. Ojala hubiese sido esa mi respuesta la primera vez que me preguntaron qué quería ser de mayor, pero por aquel entonces no era tan siquiera conocedor de que existiese tal profesión. Mis respuestas no distaban mucho de las de cualquier niño: Astronauta, bombero, piloto de carreras, sheriff del Oeste, Dios…

"Soñaba con crear un mundo más real que el nuestro. Un mundo cuyas reglas, aceptadas libremente, me permitiesen vivir en su universo, explorarlo y salvarlo miles veces".







Escrito por: Asensio López, 2012



Mi familia no tenía mucho dinero; mis hermanos y yo debíamos ayudar eventualmente a mis padres en nuestra explotación agrícola para poder salir adelante de la mejor manera posible. Visto desde mi situación actual diría que no tuve una infancia sencilla, pero en aquel momento no me parecía así. Mientras otros niños de mi edad jugaban en los parques con sus flamantes cochecitos nuevos y sus muñecos de la serie televisiva de turno, mis hermanos y yo hacíamos a nuestra imaginación trabajar horas extra: jugábamos con piedras, imaginándonos que se trataba de naves espaciales dispuestas a conquistar universos lejanos; subíamos en cajas y las empujábamos soñando que eran coches de fórmula uno, y podría decir mil ejemplos más… Sería injusto por mi parte decir que no tuvimos juguetes, pero no al igual que otros niños de nuestra edad.
Aprovecho para dar gracias a mis padres por haber luchado por darnos la mejor infancia posible.

Ahora comprendo que el acto de jugar nos ayuda a evadirnos de la, a veces, dura realidad, a escapar de los problemas cotidianos, a estimular nuestra imaginación, nos ayuda a madurar e incluso nos educa. Jugar es una necesidad humana.

Como concepto, un juego es una experiencia que tiene como objetivo principal entretenernos, divertirnos.
Es como un mundo nuevo, en el que podemos habitar temporalmente siempre que nos acojamos a sus reglas. Todo juego tiene unas normas de obligada aceptación si queremos participar en él, basta con analizar cualquier juego para comprobar que es así, desde el Starcraft hasta el parchís.
Un buen ejemplo de esto es el ajedrez. Es un juego por turnos en el cual debes esperar a que el otro jugador mueva para después hacerlo tú o viceversa, y cada tipo de pieza tiene un movimiento específico, debes aceptar estas reglas para entrar en su universo, pero una vez dentro será una experiencia placentera en la que deberás idear la estrategia que te permita vencer a tu contrincante.

Así pues, el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas. Pueden ser experiencias graciosas, emotivas, que pongan a prueba nuestras habilidades o nuestra inteligencia, pero siempre, siempre han de ser divertidas; nadie juega para aburrirse.
Era obvio que con la aparición de las primeras computadoras los juegos iban a evolucionar, dando lugar a un nuevo tipo de juegos que llegarían a convertirse en un arte y que compiten actualmente en presupuestos con el cine: “los videojuegos”.

En cuanto pude adquirir mi primer ordenador, a la tardía edad de doce años, me dedique a devorar todos los videojuegos que caían en mis manos, fueren del género que fueren, pero siempre dedicando especial atención a las aventuras gráficas, juegos de estrategia o de rol. Más adelante entendería que esta era una de las principales cualidades que debe tener un buen Diseñador de Videojuegos, ser un adicto a ellos.
Era cuestión de tiempo que empezase a preguntarme cosas como: “si yo hiciese un juego como este mejoraría esto o aquello” y “yo podría inventar unas mecánicas de juego mejor que estas”. Obviamente hablaba desde el desconocimiento total, pero era el comienzo de una inquietud que me llevaría a buscar la forma de crear mi propio videojuego.

Los años me dieron la posibilidad de llevar a casa el mundo exterior o interior (según se mire). Con internet nació un abanico inmenso de posibilidades para mí, toda la información que necesitaba, y todas las herramientas estaban al alcance de mi mano. Bien por H o bien por B aún no he sacado adelante mi primer videojuego, quizás intenté, como muchos al principio, empezar la casa por el tejado.
Hoy me hago eco de nuestro viejo amigo Aristóteles: "solo se que no se nada". Y es que cuanto más aprendo de esto, más me doy cuenta de lo ignorante que soy, de lo mucho que me queda por aprender. Así pues, actualmente trato de adquirir los conocimientos que me faltan para poder llegar a ser un buen Game Designer.

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Pero, ¿Qué significa en realidad ser Diseñador de videojuegos?, ¿Cuáles son sus funciones dentro de un equipo de desarrollo?

   Ni que decir tiene que no es lo mismo ser un Diseñador de videojuegos en un grupo independiente que en una empresa. Yo por suerte o por desgracia, hablo desde el punto de vista del grupo de desarrollo independiente, ya que es donde he desarrollado mis experiencias.

En un grupo independiente, la figura del Diseñador del juego, también llamado Diseñador conceptual, suele fundirse con la del Director de proyecto, y además suele ser suya la "idea" del videojuego. Voy a explicar, desde el punto de vista de una empresa cuales son las diferencias entre Diseñador y Director.

Funciones del Diseñador del juego

Anteriormente decía que el diseño de juegos es el arte de la creación de experiencias divertidas, quizás esta definición se me ha quedado un poco corta. Esas experiencias están dentro de un mundo, y tanto una cosa como la otra han de ser inventados por ese creativo personaje: el Diseñador del juego.
Así pues, podríamos definir a un Game Designer como la persona que ha de crear las tripas del juego, o su alma, que es más poético. Debe inventar el mundo donde jugaremos, sus características y los elementos que lo integran, las reglas que deben ser acatadas, las mecánicas de juego, el sistema de control, la forma en que interactúan todos estos componentes entre sí y con el usuario... En definitiva, debe inventar todo el "concepto" del juego, debe tener una idea total de como va a ser el juego una vez terminado antes de empezar a producirlo, o lo que es lo mismo, antes de empezar a gastar tiempo y o dinero. Todo ha de estar tan claro como el agua cristalina del manantial de Sierra Nevada, detallado y explicado en un documento, que llamamos, ¿cómo no?: Documento de Diseño.
"Ya se que la idea está muy clara en tu cabeza, pero debes hacer que todo un equipo de desarrollo pueda verla desde tus ojos"

La idea en la que se ha de inspirar el concepto de juego, puede o no ser de la autoría del Diseñador (normalmente en el caso de las empresas no suele serlo), y el Diseñador debe adaptarse a lo que esa idea requiere. Ambientación, Tono, Género, o lo que sea... Por imaginar, imaginemos que el jefazo te dice:    "Queremos un videojuego de aventuras para niños, que narre las peripecias de una rana, y cuyo tema gire en torno a la importancia de la amistad".
Pues yo, como buen Game Designer, elegiría un tono cómico light (sin tacos), un aspecto Cartoon, un género cuyas mecánicas mezclen en igual medida acción y diálogo, etc...
Cualquier decisión que tomemos de entrada es muy importante, se ha de evaluar minuciosamente la cantidad de trabajo que lleva consigo; no es lo mismo hacer un juego 2d que 3d, uno con pantallas que se van cargando (tipo aventura gráfica) o uno con un mundo abierto (tipo world of warcraft).
Aunque incluso el género, estilo y tono del juego, en caso de las empresas, puede venir ya predefinido del despacho de arriba y tengas que adaptar tu diseño también a ello.

Un diseñador de videojuegos debe saber un poco de todo y mucho de algo.

Con "un poco de todo"  me refiero a todos los campos que abarca un proyecto de videojuego. Entender el esfuerzo que conlleva cada labor y la forma en que dicha labor va ligada al conjunto, es el punto de partida para poder crear un buen Diseño de juego.
No será el mejor modelador, pero tendrá nociones básicas que le permitan comprender la cantidad de trabajo gráfico que requieren sus ideas; no será el programador más eficiente, pero ha de saber que es una locura y que es factible antes de meterse en problemas; no será el escritor más perfeccionista, pero habrá de saber guiar al posible guionista para plasmar su concepto de juego de la manera más fiel posible; y así en cada ámbito: dibujo, animación, sonido, etc...
Pero un buen diseñador, además, sabe pedir opinión y consejo a los profesionales de cada área, ya que nadie mejor que ellos conoce los entresijos de su arte. Un Diseñador de juego, en preproducción, ha de ser como una caña de Bambú, rígido, pero a la par, mecerse con el viento.

Pese a lo que algunos creen, el diseño de un videojuego no nace de una sola mente, evoluciona con la ayuda de un equipo y se trasforma en algo mejor. Lo que si debe quedar claro, es que todo cambio debe quedar documentado antes de comenzar con la producción, y desde entonces no modificarse el diseño a no ser por causas de fuerza mayor. De lo contrario, vendrán los problemas, los retrasos, los acabados chapuceros, y en el caso de los videojuegos independientes, la cancelación del proyecto.

Con "mucho de algo", me refiero a la que debe ser la máxima aspiración de un Diseñador de Videojuegos: crear el mejor concepto de juego, con las mecánicas más divertidas, en definitiva, la experiencia más divertida posible. El Diseñador ha de pensar como un jugador y optimizar los medios a su alcance para  conseguir los mejores resultados posibles. En el caso de muchas empresas, luchan siempre por tener la calidad gráfica más alta, olvidándose a veces de que lo visual es solo una parte de la experiencia, y no la más importante. Lo más importante es que el jugador se identifique con el juego, que la interacción entre ambos, hombre y máquina, sea fluida, creándose esa "suspensión de credulidad" de la que nos suele hablar Ron Gilbert, y atrapando al jugador en el mundo del juego.
En este aspecto, prefiero el mundo independiente, no "dependes" de las normas establecidas ni de los clichés   del mundo de los negocios, puedes hacer, entre comillas, lo que quieras. Alguna vez escuché que: "la falta de medios puede ser suplida con la imaginación", pero, la imaginación no puede ser suplida con la tecnología. Sobretodo, capullo, no pienses en hacer proyectos con cien escenarios y otros tantos personajes, piensa únicamente en hacer proyectos realizables y divertidos, sino estarás suicidándote.

Las mecánicas de juego y el sistema de control, son las dos bases principales que permitirán al jugador interactuar con el videojuego y tener una grata experiencia, sentirse parte de él. Un juego puede tener una historia absorbente y unos gráficos de ensueño, pero si no es fácil controlarlo acabará desilusionándonos (a no ser que se trate de un puto simulador de vuelo, en ese caso deberemos tratar de hacer un juego injugable por alguien que no sea piloto de combate).

En el caso de un equipo independiente, el Diseñador además es importante que participe en la producción del videojuego, especializándose un poco más en un área, de este modo el proyecto tiene más probabilidades de llegar a buen puerto. En mi caso, he optado por guión, aunque también colaboro haciendo pequeños modelos de objetos.
Como anotación, decir que es un error creer que siempre un buen Diseñador ha de ser un buen guionista, puede serlo o puede no serlo, en el caso de lo segundo, lo mejor es encargar la tarea a un bien llamado guionista.

Funciones del Director de proyecto

Esta función la desconozco bastante más; he tratado de separar mis funciones como desarrollador en dos mitades, la más creativa, ya relatada anteriormente, y otra con las labores que creo que se acercan más al lado de los negocios.
(Pido, a los que entendéis más que yo de este tema, que me corrijáis y critiqueis a gusto, en pos de mejorar lo aquí expuesto).

Un  Director de proyecto debe, este.... dirigir un proyecto. Debe ser el nexo entre el grupo de directivos sin escrúpulos y el equipo de artistas que llevará el proyecto a buen puerto. Encargarse de que el Concepto de juego se adapte a la idea preconcebida y que sea bien documentado, que se elabore un buen documento de programación con el mapa a seguir por el equipo de programadores, y un documento de especificaciones técnicas para gráficos, de modo que los modeladores y animadores sepan cuales son sus limitaciones y nomenclaturas a usar.
Debe también planificar pruebas de programación con material provisional para evaluar la viabilidad y adicción del juego antes de entrar en producción, para ver si merece o no la pena comenzar.

Debe empaparse al dedillo del proyecto, a parte del diseñador ha de ser el que mejor conocimiento tenga del mismo. Desglosará los trabajos en pequeñas tareas más fácilmente abordable ,y organizará su realización de la manera más eficiente posible, asignando fechas de inicio y finalización a cada tarea, y asegurándose de su posible cumplimiento. De este modo hará, finalmente, una estimación de la fecha de finalización del proyecto. Para esto es recomendable usar herramienta de gestión de proyectos como, Microsoft project o similares.

Además, el Director podría encargarse también de hacer un estudio de mercado, y en base a ello proponer cambios en el Diseño conceptual del videojuego, puteando un poco la tarea de preproducción del Diseñador.

Pero la parte que yo considero más importante, desde mi punto de vista independentista (en?), es la de mantener motivado al equipo de desarrollo. Hay que hacerles partícipes, darles a entender que sus ideas también cuentan, de que su experiencia es un grado en favor del proyecto, y que su sabiduría ayudará a enriquecer la experiencia creada por el producto final. Saber gestionar y motivar al equipo es esencial.

P.D. si el maestro del colegio me hubiese dicho que las matemáticas servían para hacer videojuegos, habría prestado más atención.