Libros sobre desarrollo de videojuegos

Una recopilación de libros sobre Diseño y Desarrollo de videojuegos. Guión, Arte, Programación, Marketing... Tanto libros gratuitos en PDF como libros comerciales desde Amazon.

Sección de Documentales y Vídeos

Documentales, Making Offs, Reportajes, Conferencias y Entrevistas. Todo ello relacionado con los Videojuegos y o el desarrollo de los mismos. Enfocados principalmente al mundo Indie.

Cursos para crear Videojuegos

Aprende a crear Videojuegos con cursos de Diseño, de Dibujo, de Modelado y Animación, y de programación con diferentes motores y lenguajes. Ya no tienes excusa, ¡Crea!

CHARLA - Fundamentos del Diseño de Videojuegos por Luis Gigliotti

Se trata de una conferencia gratuita por parte de Luis Gigliotti, que se llevó a cabo en el auditorio de Escuela Da Vinci (Buenos Aires). Este gran Diseñador de Videojuegos consagrado, con más de 21 años de experiencia en el sector, ha participado en multitud de juegos, tales como Devil May Cry, GTA Series, War Hammer 40K, Darksiders, o todo un clásico como The Neverhood, entre muchos otros.


    En esta Charla, Luis nos cuenta, a través de sus experiencias y anécdotas, y con su peculiar sentido del humor, cuales son los fundamentos del diseño de videojuegos, y la forma de acercarse a la industria. A pensar como un Diseñador y no como un Fan de videojuegos.

Nos habla, entre otros muchas cosas, del gran abanico de posibilidades que existen actualmente para desarrollar videojuegos, tanto a nivel de herramientas, como de mercados. Sin importar donde te encuentres, internet pone al alcance de tu mano todo lo necesario para crear.
El mundo del desarrollo independiente de videojuegos ha alcanzado un nuevo nivel, al tener disponibles herramientas tanto de pago, como gratuitas, del nivel de Unity, Blender, Gimp o Inkscape.

Lo esencial es ponerse en marcha, crear, mejorar, y volver a crear.



AirConsole , La consola virtual que controlas con tu Smartphone

AirConsole es una consola online que te permite jugar directamente en cualquier dispositivo que disponga de un navegador Web, ya sea un ordenador, una tablet, o una SmartTv. Se controla a través de tu teléfono móvil, como si de un mando de los de toda la vida se tratase. Dependiendo del juego, el "mando" cambia su aspecto, pudiendo ser incluso una copia del de la clásica Nintendo.
    Para jugar basta con entrar a la página web y pulsar sobre el botón de empezar, como si encendiéramos la Consola, momento en el que AirConsole te da un código. Despúes hay que entrar a la misma Web desde el Smartphone e insertar dicho código, momento en el que nuestro móvil pasa a convertirse en el mando que controla la consola.
Támbien existe la posibilidad de un modo Multijugador, basta con que otra persona introduzca el mismo código en su Smartphone; cabe destacar que no es necesario estar en la misma red local para poder disfrutar de este servicio.

El catálogo de juegos todavia no es muy ámplio, pero la web cuenta con un apartado para desarrolladores, con información para crear juegos para AirConsole desde otras herramientas como Unity, por lo que se prevee que su catálogo de juegos irá creciendo poco a poco.

El catálogo actual es:
-Clásicos de la NES

-Tic Tac Boom: Una especie de Bomberman.

-Poly Racer: Videojuego de carreras

-Hit Parade: Tu objetivo es hacer crear una planta y que florezca antes que las demás.

-Quick Mind: Un juego de preguntas tipo Trivial Pursuit.

-Air Shields: Un juego de tiros

-Texas holdem: A jugar al Poker.

CÓMO SE HIZO - Cómo transformar un dibujo en un Escenario 3D

Impresionante vídeo en el que se muestra el proceso por medio del cual, la gente de Daedalic Entertainment, convierten un bello dibujo en 2D en una escela 3D con un acabado realmente artístico.


   Este vídeo forma parte del proceso creativo de su nuevo videojuego, Silence, The Whispered World 2. Un making off que no te puedes perder.

Daedalic es una desarrolladora y productora de videojuegos Alemana, especializada en la creación de Aventuras Gráficas, entre las que destaca el propio The Whispered World, Deponia o la saga The Dark Eye, entre muchas otras.

Y sin más dilación os dejo el vídeo para vuestro deleite personal:

    

Cosas a tener en cuenta al actualizar a Game Maker Studio

En mayo de 2015 YoyoGames anunció la retirada de la versión Game Maker 8.1 de su Web, por tanto ya no puede ser descargada ni comprada en su versión completa. Estando disponible tan solo la versión de Game Maker Studio.
Vamos a detallar algunas cosas que hay que considerar si vamos a cambiar de versión y queremos reutilizar nuestros proyectos.

"Game Maker es uno de los Game Engines 2d más populares del mercado. "



Artículo de: David López

Su grupo Indie: Dbr Game Studio

    Para los usuarios de Game Maker más veteranos supone un cambio bastante importante, ya que los proyectos de la versión 8 no son totalmente compatibles con la versión Studio. Además de que la inmensa mayoría de ejemplos que se encuentra por la red pueden quedar en desuso al usar la verión obsoleta.

Como Game Maker Studio permite exportar nuestros juegos a diferentes plataformas, desde YoyoGames han decidido estandarizar el Engine, eliminado y cambiado muchas opciones disponibles con la versión 8: escribir en el registro de Windows, ejecutar un CD, crear un Sleep de unos milisegundos, funciones obsoletas… Todos esos cambios nos obligan a hacer modificaciones en nuestros juegos antiguos si queremos que puedan ejecutarse en esta última versión.

Cambios importantes en Game Maker Studio

Cuando creamos un nuevo proyecto en Game Maker Studio, una de las cosas que más choca es que en vez de crear un archivo único, crea una carpeta de proyecto (al estilo de otros entornos como Unity y lenguajes de programación como Java). Dentro de esa carpeta, creará una estructura de carpetas y ficheros para separar los diferentes recursos (sprites, sonidos, fondos, objetos, etc...)

Si queremos que nuestro juego se pueda usar en otro ordenador, colgarlo en internet, o en el foro oficial para preguntar alguna duda o reportar un bug al servicio técnico, etc., no se aconseja copiar la carpeta de proyecto; hay que exportar el proyecto. Está en la opción de menú File – Export Project, que creará un fichero único con extensión .gmz. Este fichero no deja de ser la carpeta comprimida en formato zip, así que ya tenemos un fichero único para poder gestionar.

Otro cambio importante es la interfaz, ya que se ha vuelto completamente oscura (por no decir negra). Es posible que no nos guste mucho, aunque no han cambiado nada del árbol de recursos, ubicación de menús, etc. Es posible cambiarla para que adopte la misma visual que en Game Maker 8. En la opción de menú File – Preferences, nos aparece una ventana dónde podemos elegir el skin anterior, seleccionando GM8.

Un cambio pequeño, pero que puede afectar también a nuestro proyecto, es la opción de Game Information. Con la versión 8 se utilizaba para mostrar el texto introducido como ayuda mientras jugabas, pulsando la tecla F1. Pero con Game Maker Studio, sigue existiendo la misma opción de añadir texto con formato, pero no aparece como ayuda en el juego. Ellos comentan que puede usarse para dejar anotaciones, tareas pendientes…pero este texto nunca lo verá el usuario final del juego cuando se compile.

El resto de cambios son opciones nuevas que deberemos ir aprendiendo, como la posibilidad de ejecutar y exportar nuestro juego a diferentes plataformas (dependiendo de si hemos pagado por la versión o no), o la opción de entrar en el MarketPlace (una serie de recursos que han hecho otros usuarios que podemos aprovechar, siendo gratuitos o de pago).

Posibilidad de exportar versiones anteriores a Game Maker Studio
Tenemos la posibilidad de importar nuestros proyectos de versiones anteriores a Game Maker Studio, creando un proyecto nuevo para ser modificado.
Las extensiones que vemos en la siguiente imagen son de todas las versiones antiguas de Game Maker, además de las copias de seguridad que se hacen automáticamente con nuestro juego (si tenemos activada dicha opción).

Una vez hemos importado nuestro proyecto, si no aparece ningún error ¡felicidades! Hemos tenido mucha suerte y hemos acertado con todo nuestro código y acciones de nuestro juego. Pero, lo más seguro, es que nos aparezca una ventana con los errores que ha encontrado.
Ahora toca ir a cada error y corregirlos.

Posibles errores que podemos encontrar


Cuando nos encontramos con posibles errores, generalmente se deben a dos posibles causas: acciones que se han descartado y funciones obsoletas. Vamos a detallar a continuación esas dos posibilidades.
Acciones que se dejan de utilizar

Tenemos muchas acciones que se solían utilizar y se han eliminado en Game Maker Studio. Un ejemplo visual sería la pestaña main2.

Han desaparecido las transiciones entre rooms, la acción de Sleep y todas las de Splash, la gestión de la tabla de puntuación, las funciones de CD… 
Las exportaciones a diferentes sistemas operativos (iOS, Android, Ubuntu, Mac…) obligaba a eliminar todas este tipo de acciones que pudiesen bloquear nuestro juego (aunque sea temporalmente).

El principal problema que nos encontramos es que en Game Maker Studio, nos elimina la acción añadida al objeto, y no nos informa de que había ahí antes (solo pone Unknow Action). 
Podemos comparar entre una versión y otra:

Así que debemos tener las dos versiones instaladas para comprobar que acción teníamos en ese momento y decidir si hacemos alguna modificación. Igualmente, debemos de eliminar esas “acciones desconocidas”, sino no nos compilará nuestro juego.

Funciones obsoletas en Game Maker


En una importación de una versión anterior, es muy posible que tengamos código GML que haya que adaptar. Existe una serie de funciones obsoletas que no podemos utilizar y que a veces tienen difícil solución.
Por ejemplo, las funciones que sirven para detectar si una variable existe, como variable_global_exists() o variable_local_exists(), depende del motivo de su uso puede implicar rehacer parte importante del código.

En cambio, con las funciones de fichero, como la función file_open_write(), se pueden sustituir fácilmente por file_text_open_write() o file_bin_open(), dependiendo si estamos tratando un fichero de texto o un fichero binario.

Conclusión final


Es posible reutilizar todos nuestros juegos, o ejemplos descargados de Game Maker 8 en Game Maker Studio. Siempre es recomendable tener las dos versiones instaladas para poder comparar y decidir un cambio en el código GML, porque es muy posible que la utilización de algunas acciones, o funciones obsoletas implique rehacer el proyecto desde cero, ya que todo el mundo sabe que las transiciones entre versiones de cualquier programa pueden llegar a ser un quebradero de cabeza.

Lo importante es que con la versión de Game Maker Studio, han seguido utilizando la misma filosofía de acciones Drag&Drop, que junto con el uso del mismo lenguaje GML, nos será muy fácil adaptarnos a todos los usuarios que llevamos años, sean pocos o muchos, con esta fantástica herramienta para poder crear juegos fácilmente.

CONFERENCIA - Cómo convertirse en Diseñador de Videojuegos

Interesante conferencia de Carlos Casado, diseñador de Gameloft, en la que nos resuelve muchas de las dudas que nos surgen a la hora de plantearnos como llegar a trabajar en la industria del videojuego como Game Designer.











    En el vídeo nos remarca la importancia de unos estudios reglados, no solo por los conocimientos que se adquieren, sino también por los contactos, tanto entre los alumnos como con los profesores que pueden formar ya parte de la industria.
También hace especial hincapié en la necesidad de estar siempre al día, conocer y aprender constantemente de un mercado tan dinámico y cambiante como es el del videojuego.

Además, Carlos nos cuenta su experiencia personal, de como pasó de hacer una Ingeniería Agrícola y un proyecto de granja de cerdos, a convertirse en un diseñador de éxito reconocido en nuestro país.

Además de su trabajo como diseñador de Juegos, Carlos Casado también ha hecho labores de artista 3D en cine de animación, para empresas como Filmax, Bren Entertainment y Dygra Films. Y ahora también es director del Master de diseño de videojuegos de la Universidad de la Rioja.

Para los que no hayáis podido asistir a la Open Class llevada a cabo por la Universidad de la Rioja, podéis ver el vídeo de la conferencia en el siguiente enlace: 



Garry´s Mod, un sandbox para hacer lo que te de la gana

Recientemente tuve la oportunidad de probar Garry´s mod, un videojuego sin objetivos ni metas predefinidas, donde puedes manipular objetos y jugar con la física. Puedes crear casi cualquier cosa, desde una simple mesa hasta una nave espacial con motor. El juego en si cuesta 8 euros en Steam, pero si tenemos en cuenta la gran cantidad de addons gratuitos que tiene, se amortiza de sobra.

Quizás el problema principal reside en encontrar los addons que más merecen la pena de entre los cientos que existen, creados por fans, jugadores y pequeñas empresas. Por eso me ha llamado mucho la atención la Infografía realizada recientemente por la gente de Rocky Bytes con el propósito de mostrar la mejor selección de addons para Garry´s Mod.
Reitero que todos estos añadidos se pueden descargar de forma gratuita desde la propia workshop de Steam.

A continuación muestro la infografía. Si quieres más información puedes ver el artículo completo en la web de Rocky Bytes pulsando AQUÍ.

Infografía Garry

Curso Gratis - Monetiza tus juegos con Adomb para Unity




Una vez más el amigo Juande nos sorprende con un magnífico curso gratuito en su canal de Youtube "Hagamos Videojuegos". El curso consta de 13 vídeos durante los cuales nos va explicando paso a paso como monetizar nuestros juegos de Unity 3d mediante la herramienta Admob.











   Este curso está creado para personas que han terminado su juego en Unity y quieren monetizarlo con AdMob. Así que durante el mismo, se asume que se tienen unos conocimientos básicos de programación y de creación de videojuegos con Unity.

 Aunque se centra en la plataforma Android, también se darán indicaciones para iOS. Por lo general, todo se hará exactamente igual a excepción de que en iOS se tendrán que hacer unos pasos extra a la hora de generar el proyecto en Xcode.

 La versión mínima de Unity requerida será la 4.5. Aunque este curso lo he grabado usando la 5.0, no deberías tener ningún problema siempre y cuando estés utilizando la versión de Unity 4.5 o superior. 

Seguir los tutoriales es como hacer una operación en una calculadora. Siempre obtendrás el mismo resultado mientras pulses los mismos botones. Si en algún momento obtienes un resultado distinto al que se ve en los vídeos, te puedo asegurar al 99.99% que es porque algo se te ha escapado o no has hecho igual. Tendrás que armarte de paciencia y volver a revisar todo con más calma. 

 Es muy importante que te leas las descripciones de los vídeos ya que estas tendrán TODA la información extra actualizada que pudieras necesitar. En ellas encontrarás enlaces para descargarte todos los recursos utilizados, consejos y soluciones a los problemas que pudieras tener.

Revista Yo Tenía Un Juego + Especial aventuras gráficas

Grata sorpresa haber encontrado está revista digital y totalmente gratuita, que nos devuelve al pasado por medio de los juegos retro. Pero no se queda ahí, ya que también nos habla de videojuegos independientes que, aunque con aspecto retro, se han creado en nuestro días.

"También cuentan con "Yo tenía un juego TV", un canal de youtube donde informan y destripan juegos de lo lindo."










Web de la revista: Yo tenia un juego
Web del canal: Yo tenia un juego TV



    La revista te devuelve al pasado de un modo simpático y ameno; cuando la leas seguro que tendrás ganas de desempolvar tus viejas glorias, y pasear por páginas de abandonware para volver a revivir esos momentos mágicos del pasado.
Puedes descargar todos los números de la revista desde aquí: Revistas Yo tenía un juego

Pero lo que a un humilde servidor más le ha gustado son los dos suplementos que han sacado sobre mi género favorito, las aventuras gráficas. Iban a hacer solo uno, pero al parecer han encontrado tantos clásicos de su agrado que han decidido dividir el suplemento en dos partes, con 25 aventuras clásicas cada uno. Descárgalos a continuación:
Suplemento 2 - Aventuras gráficas de tu infancia, primera parte
Suplemento 3 - Aventuras gráficas de tu infancia, segunda parte

Y si queréis, podéis dejar vuestras impresiones, comentarios, críticas o sugerencias en el foro de la revista: Ir al foro



Playtech compra GameMaker por 16 millones de dólares

La empresa especializada en juegos de casino online Playtech ha llegado a un acuerdo con Yoyogames para comprar su kit de desarrollo de videojuegos GameMaker Studio. El costo de la operación asciende a la nada despreciable cantidad de 16,4 millones de dólares.











Si esto es bueno o malo, el tiempo lo dirá. Ambas compañías aseguran en sendos comunicados que el equipo de Yoyogames seguirá formando parte del desarrollo de su programa, y que este acuerdo lo que permitirá es poner más recursos sobre la mesa, tanto económicos como personales para avanzar más rápido y mejor en el desarrollo de la herramienta GameMaker Studio.
El objetivo que se marcan es convertir a GameMaker Studio en el líder entre los desarrolladores de videojuegos casuales.

Además, como gran noticia, la promesa de presentar la nueva versión del programa, GameMaker Studio 2.0 en algún momento del presente año.

Ahora bien, lo que no queda claro en ningún momento es si aumentará el costo del programa. Recordemos que GameMaker se ha hecho muy popular entre los pequeños estudios independientes, a parte de por su flexibilidad, por su bajo coste. Por tanto, si deciden aumentar el precio, personalmente creo que pueden tener problemas, máxime si tenemos en cuenta que Unity avanza a pasos de gigante en la mejora de la parte 2d de su motor, y que tiene una licencia totalmente funcional que en principio es gratuita. Así que, veremos que decide Playtech, espero que sean razonables, pero la siguiente frase no es nada alentadora:

"Estamos buscando la manera en que podamos ampliar el alcance GameMaker dentro de la comunidad de desarrolladores y es muy probable que busquemos maneras de introducir otras opciones a la libre Standard Edition en el medio y largo plazo ".

Gametopia, cursos de videojuegos en oferta

Si estás interesado en realizar cursos sobre videojuegos este es tu momento. En Gametopia Learning lanzan sus promociones de invierno, con rebajas en algunos de sus mejores cursos. Solo hasta el próximo 20 de Enero de 2015.
Tienen ofertas en los cursos de Guión, Programación con C#, Unity, y algunas combinaciones muy interesantes. Un servidor se acaba de apuntar a guión y a los dos de programación, por lo que voy a estar algo ocupado los próximos meses.
Las ofertas están muy bien para nuevos alumnos, pero si ya has realizado algún curso con ellos, las ofertas son aún mejores.

► Consulta las ofertas en: http://bit.ly/1BydGFz

Gametopia es un  centro de formación de videojuegos, que lleva abierto desde 2005 y en todo ese tiempo ha formado a más de 300 alumnos en creación de guiones, programación, diseño, betatesting, marketing...
Además, el director es Daniel Gonzalez, del que ya hablamos anteriormente en este blog, ya que ha publicado varios libros sobre guión y arte en videojuegos.

CONFERENCIA - Aventuras gráficas por Alberto Galisteo

Alberto Galisteo, investigador de la comunicación, visitó "El aula de Videojuegos" para hablar sobre las aventuras gráficas, ese género olvidado por el gran público durante muchos años, y que ahora está volviendo poco a poco.

    En dicha entrevista habla de la época dorada del género, de los pioneros en ese mundo y de los grandes clásicos, además de debatir sobre si juegos actuales como Heavy Rain o el Profesor Layton deben ser catalogados como parte de ese género.

El Aula de Videojuegos es un proyecto académico surgido en la Facultad de Comunicación de la Universidad de Sevilla. Su objetivo principal es fomentar un espacio multidisciplinar erigido sobre las diversas perspectivas teórico-prácticas concitadas en los últimos años alrededor del videojuego. Sus intereses combinan la praxis y el desarrollo de juegos con la reflexión crítica y el análisis de uno de los modos de expresión más apasionante de todos los tiempos.